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Dim pokoapoko as String = "Creada el 24/11/2011 actualizo cada semana +/- jeje" & "GRACIAS"


1. Introducción

1.1 Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos

1.2 Programas para el entorno Windows

1.2.1 Modo de Diseño y Modo de Ejecución

1.2.2 Formularios y Controles

1.2.3 Objetos y Propiedades

1.2.4 Nombres de objetos

1.2.5 Eventos

1.2.6 Métodos

1.2.7 Proyectos y ficheros

1.3 El entorno de programación Visual Basic 6.0

1.4 El Help de Visual Basic 6.0

2.1 Introducción: ¿Qué es Visual Basic 6.0?

2.2 El entorno de Visual Basic 6.0

2.2.1 La barra de menús y las barras de herramientas

2.2.2 Las herramientas (toolbox)

2.3 Formularios (forms) y módulos

2.4 La ventana de proyecto (project)

2.5 La ventana de propiedades (Properties)

2.6 Creación de programas ejecutables

2.7 Cómo utilizar el Help

2.8 Utilización del Code Editor

2.9 Utilización del Debugger

2.9.1 Ejecución controlada de un programa

2.9.2 Ventanas Immediate, Locals y Watches

2.9.3 Otras posibilidades del Debugger

3.1 Lenguaje BASIC introducción

3.2 Comentarios y otras utilidades en la programación con visual basic

3.3 Proyectos y módulos

3.3.1 Ámbito de las variables y los procedimientos

3.3.1.1 Variables y funciones de ámbito local

3.3.1.2 Variables y funciones de ámbito global

3.4.1 Variables  Identificadores

3.4.2 Variables y constantes

3.4.3 Nombres de variables

3.4.4 Tipos de datos

3.4.5 Elección del tipo de una variable

3.4.6 Declaración explícita de variables

3.5 Operadores

3.6 Sentencias de control

3.6.1 Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...

3.6.2 Sentencia SELECT CASE

3.6.3 Sentencia FOR ... NEXT

3.6.4 Sentencia DO ... LOOP

3.6.5 Sentencia WHILE … WEND

3.6.6 Sentencia FOR EACH ... NEXT

3.7.1 Algoritmos Introducción

3.7.2 Representación de algoritmos

3.8.1 Funciones y Procedimientos  Conceptos generales sobre funciones

3.8.2 Funciones y procedimientos Sub en Visual Basic 6.0

3.8.3 Funciones (function)

3.8.4 Procedimientos Sub

3.8.5 Argumentos por referencia y por valor

3.8.6 Procedimientos recursivos

3.8.7 Procedimientos con argumentos opcionales 41

3.8.8 Número indeterminado de argumentos 41

3.8.9 Utilización de argumentos con nombre 41

3.9 Arrays 41

3.9.1 Arrays estáticos 42

3.9.2 Arrays dinámicos 42

3.10 Estructuras: Sentencia Type 43

3.11 Funciones para manejo de cadenas de caracteres 45

3.12 Funciones matemáticas 46

4. Eventos, Propiedades y Controles 48

4.1 Eventos 48

4.1.1 Eventos generales 48

4.1.1.1 Carga y descarga de formularios 48

4.1.1.2 Paint 50

4.1.1.3 El foco (focus) 50

4.1.1.4 KeyPress, KeyUp y KeyDown 51

4.1.2 Eventos relacionados con el ratón 51

4.1.2.1 Click y DblClick 51

4.1.2.2 MouseDown, MouseUp y MouseMove 52

4.1.2.3 DragOver y DragDrop 52

4.2 Algunas propiedades comunes a varios controles 53

4.3 Controles más usuales 54

4.3.1 Botón de comando (Command Button) 54

4.3.2 Botones de opción (Option Button) 55

4.3.3 Botones de selección (Check Box) 55

4.3.4 Barras de desplazamiento (Scroll Bars) 55

4.3.5 Etiquetas (Labels) 56

4.3.6 Cajas de texto (Text Box) 56

4.3.7 Listas (List Box) 57

4.3.8 Cajas combinadas (ComboBox) 58

4.3.9 Controles relacionados con ficheros 58

4.3.10 Control Timer 58

4.4 Cajas de diálogo estándar (Controles Common Dialog) 58

4.4.1 Open/Save Dialog Control 60

4.4.2 Print Dialog Control 60

4.4.3 Font Dialog Control 61

4.4.4 Color Dialog Control 61

4.5 Formularios múltiples 61

4.5.1 Apertura de controles en forma modal 62

4.5.2 Formularios MDI (Multiple Document Interface) 62

4.6 Arrays de controles 63

5. Menús 64

5.1 Introducción a las posibilidades de los menús 64

5.2 El editor de menús (Menu Editor) 65

5.3 Añadir código a los menús 66

5.4 Arrays de menús 66

5.5 Ejemplo: Menú para determinar las características de un texto 67

5.6 Menús contextuales (Popup Menu) 68

6. Gráficos en Visual Basic 6.0 69

6.1 Tratamiento del color 69

6.1.1 Representación hexadecimal de los colores 69

6.1.2 Acceso a los colores del sistema 69

Índice página iii

6.1.3 Función RGB 70

6.1.4 Paleta de colores 70

6.2 Formatos gráficos 71

6.3 Controles gráficos 71

6.3.1Control Line 71

6.3.2Control Shape 72

6.3.3 Ejemplo 6.1: Uso de los controles Line y Shape 72

6.3.4Control Image 72

6.3.5 Control PictureBox 74

6.4 Métodos gráficos 74

6.4.1 Método Print 75

6.4.2 Dibujo de puntos: método PSet 75

6.4.3 Dibujo de líneas y rectángulos: método Line 75

6.4.4 Dibujo de circunferencias, arcos y elipses: método Circle 76

6.4.5 Otros métodos gráficos 77

6.5 Sistemas de coordenadas 77

6.5.1 Método Scale 78

6.6 Eventos y propiedades relacionadas con gráficos 79

6.6.1 El evento Paint 79

6.6.2 La propiedad DrawMode 79

6.6.3 Planos de dibujo (Layers) 80

6.6.4 La propiedad AutoRedraw 80

6.6.5 La propiedad ClipControl 81

6.7 Ejemplos 81

6.7.1 Ejemplo 6.1: Gráficos y barras de desplazamiento 81

6.7.2 Ejemplo 6.2: Representación gráfica de la solución de la ecuación de segundo grado 83

6.8 Barras de Herramientas (Toolbars) 86

7. Archivos y Entrada/Salida de Datos 87

7.1 Cajas de diálogo InputBox y MsgBox 87

7.2 Método Print 88

7.2.1 Características generales 88

7.2.2 Función Format 89

7.3 Utilización de impresoras 90

7.3.1 Método PrintForm 90

7.3.2 Objeto Printer 90

7.4 Controles FileList, DirList y DriveList 91

7.5 Tipos de ficheros 92

7.6 Lectura y escritura en ficheros secuenciales 93

7.6.1 Apertura y cierre de ficheros 93

7.6.2 Lectura y escritura de datos 93

7.6.2.1 Sentencia Input 93

7.6.2.2 Función Line Input y función Input 94

7.6.2.3 Función Print # 94

7.6.2.4 Función Write # 95

7.7 Ficheros de acceso aleatorio 95

7.7.1 Abrir y cerrar archivos de acceso aleatorio 95

7.7.2 Leer y escribir en una archivo de acceso aleatorio. Funciones Get y Put 95

7.8 Ficheros de acceso binario 96

8. ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables 97

8.1 Caracteres y código ASCII 97

8.2 Números enteros 98

8.3 Números reales 98

8.3.1 Variables tipo Single 98

8.3.2 Variables tipo Double 99

8.4 Sistema binario, octal, decimal y hexadecimal 99

1. INTRODUCCIÓN

Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.

Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.

Visual Basic 6.0 es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

1.1 PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS A EVENTOS

Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la actualidad, pero la difusión de los PCs ha puesto de actualidad otros tipos de programación. Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Un ejemplo de programa interactivo podría ser Matlab.

Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable.

1.2 PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS

Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.

Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Windows 95/98/NT pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo. En ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de algunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las características de Windows 95/98/NT. En los siguientes apartados se introducirán algunos conceptos de este tipo de programación.

1.2.1 Modo de Diseño y Modo de Ejecución

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa(introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más adelante se verá.

También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son visibles en modo de diseño.

1.2.2 Formularios y Controles

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en elprograma. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.

En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.

1.2.3 Objetos y Propiedades

Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.

Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.

Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase.

Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic 6.0 permite crear distintos tipos de variables, como más adelante se verá.

Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName.

1.2.4 Nombres de objetos

En principio cada objeto de Visual Basic 6.0 debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van

introduciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).

Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control corresponde. Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que servirá para definir una temperatura.

Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control.

1.2.5 Eventos

Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95/98/NT y por Visual Basic 6.0.

Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.

1.2.6 Métodos

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya resuelta.

1.2.7 Proyectos y ficheros

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).

¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto. Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de código o módulos se guardan también con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module).

Clicando en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.

1.3 EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

Cuando se arranca Visual Basic 6.0 aparece en la pantalla:

1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la ventana).

3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.

4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).

5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla <F4>.

6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).

Existen otras ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver variables en tiempo de ejecución con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch). Todo este conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno integrado de desarrollo o IDE (Integrated Development Environment).

Construir aplicaciones con Visual Basic 6.0 es muy sencillo: basta crear los controles en el formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus propiedades con ayuda de la ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones adecuadas en respuesta a los eventos o acciones que realice el usuario. A continuación, tras explicar brevemente cómo se utiliza el Help de Visual Basic, se presentan algunos ejemplos ilustrativos.

1.4 EL HELP DE VISUAL BASIC 6.0

El Help de Visual Basic 6.0 es de los mejores que existen. Además de que se puede buscar cualquier tipo de información con la función Index, basta seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que pulsando la tecla <F1> aparezca una ventana de ayuda muy completa. De cada control de muestran las propiedades, métodos y eventos que soporta, así como ejemplos de aplicación. También se muestra información similar o relacionada.

Existe además un breve pero interesante curso introductorio sobre Visual Basic 6.0 que se activa con la opción Help/Contents, seleccionando luego MSDN Contents/Visual Basic Documentation/ Visual Basic Start Page/Getting Started.

2.1 INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES VISUAL BASIC 6.0?

Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programación que permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows 95/98 o Windows NT. Con ella se puede crear desde una simple calculadora hasta una hoja de cálculo de la talla de Excel (en sus primeras versiones...), pasando por un procesador de textos o cualquier otra aplicación que se le ocurra al programador. Sus aplicaciones en Ingeniería son casi ilimitadas: representación de movimientos mecánicos o de funciones matemáticas, gráficas termodinámicas, simulación de circuitos, etc.

Este programa permite crear ventanas, botones, menús y cualquier otro elemento de Windows de una forma fácil e intuitiva. El lenguaje de programación que se utilizará será el Basic, que se describirá en el siguiente capítulo.

A continuación se presentarán algunos aspectos del entorno de trabajo de Visual Basic 6.0: menús, opciones, herramientas, propiedades, etc.

2.2 EL ENTORNO DE VISUAL BASIC 6.0

Visual Basic 6.0 tiene todos los elementos que caracterizan a los programas de Windows e incluso alguno menos habitual. En cualquier caso, el entorno de Visual Basic 6.0 es muy lógico y natural, y además se puede obtener una descripción de la mayoría de los elementos clicando en ellos para seleccionarlos y pulsando luego la tecla <F1>.

2.2.1 La barra de menús y las barras de herramientas

La barra de menús de Visual Basic 6.0 resulta similar a la de cualquier otra aplicación de Windows, Bajo dicha barra aparecen las barras de herramientas, con una serie de botones que permiten acceder fácilmente a las opciones más importantes de los menús. En Visual Basic 6.0 existen cuatro barras de herramientas: Debug, Edit, Form Editor y Standard. Por defecto sólo aparece la barra Standard. Clicando con el botón derecho sobre cualquiera de las barras de herramientas aparece un menú contextual con el que se puede hacer aparecer y ocultar cualquiera de las barras. Al igual que en otras aplicaciones de Windows 95/98/NT, también pueden modificarse las barras añadiendo o eliminando botones (opción Customize).

En la barra de herramientas Standard también se pueden ver a la derecha dos recuadros con números, que representan cuatro propiedades del formulario referentes a su posición y tamaño que se verán más adelante: Top y Left, que indican la posición de la esquina superior izquierda del formulario, y también Height y Width, que describen el tamaño del mismo en unas unidades llamadas twips, que se corresponden con la vigésima parte de un punto (una pulgada tiene 72 puntos y 1440 twips). Las dimensiones de un control aparecen también cuando con el ratón se arrastra sobre el formulario. Los botones de la barra de herramientas Standard responden a las funciones más importantes: abrir y/o guardar nuevos proyectos, añadir formularios, hacer visibles las distintas ventanas del entorno de desarrollo, etc. Todos los botones tienen su correspondiente comando en sobre el tamaño de un control. alguno de los menús. Son importantes los botones que permiten arrancar y/o parar laejecución de un proyecto, pasando de modo diseño a modo de ejecución y viceversa.

El menú File tiene pocas novedades. Lo más importante es la distinción entre proyectos y todos los demás ficheros. Como ya se ha dicho, un proyecto reúne y organiza todos los ficheros que componen el programa o aplicación (hace la función de una carpeta que contuviera apuntes). Estos ficheros pueden ser formularios, módulos, clases, recursos, etc. Visual Basic 6.0 permite tener más de un proyecto abierto simultáneamente, lo cual puede ser útil en ocasiones. Con el comando AddProject se añade un nuevo proyecto en la ventana Project Manager. Con los comandos Open Project o New Project se abre o se crea un nuevo proyecto, pero cerrando el o los proyectos que estuvieran abiertos previamente. En este menú está el comando Make ProjectName.exe, que permite crear ejecutables de los proyectos.

Tampoco el menú Edit aporta cambios importantes sobre lo que es habitual. Por el contrario el menú View, generalmente de poca utilidad, es bastante propio de Visual Basic 6.0. Este menú permite hacer aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarrollo, así como acceder a un formulario o al código relacionado con un control (que también aparece si se clica dos veces en dicho control), y manejar funciones y procedimientos.

El menú Project permite añadir distintos tipos de elementos a un proyecto (formularios, módulos, etc.). Con Project/Properties se puede elegir el tipo de proyecto y determinar el formulario con el que se arrancará la aplicación (Startup Object). Con el comando Components se pueden añadir nuevos controles a la Toolbox que aparece a la izquierda de la pantalla.

El menú Format contiene opciones para controlar el aspecto de la aplicación (alinear controles, espaciarlos uniformemente, etc.). Los menús Debug y Run permiten controlar la ejecución de las aplicaciones. Con Debug se puede ver en detalle cómo funcionan, ejecutando paso a paso, yendo hasta una línea de código determinada, etc. Esto es especialmente útil cuando haya que encontrar algunos errores ejecutando paso a paso, o viendo resultados intermedios.

En el menú Tools se encuentran los comandos para arrancar el Menu Editor (para crear menús) y para establecer las opciones del programa. En Tools/Options se encuentran las opciones relativas al proyecto en el que se trabaja. La lengüeta Environment determina las propiedades del entorno del proyecto, como las opciones para actualizar o no los ficheros antes de cada ejecución; en General se establece lo referente a la retícula o grid que aparece en el formulario; Editor permite establecer la necesidad de declarar todas las variables junto con otras opciones de edición, como si se quieren ver o no todos los procedimientos juntos en la misma ventana, y si se quiere ver una línea separadora entre procedimientos; Editor Format permite seleccionar el tipo de letra y los códigos de color con los que aparecen los distintos elementos del código. La opción Advanced hace referencia entre otras cosas a la opción de utilizar Visual Basic 6.0 en dos formatos SDI (Single Document Interface) y MDI (Multiple Document Interface)

Por último, la ayuda (siempre imprescindible y en el caso de Visual Basic 6.0 particularmente bien hecha) que se encuentra en el menú Help, se basa fundamentalmente en una clasificación temática ordenada de la información disponible (Contents), en una clasificación alfabética de la información (Index) y en la búsqueda de información sobre algún tema por el nombre (Search). Como ya se ha mencionado, la tecla <F1> permite una ayuda directa sensible al contexto, esto es dependiente de donde se haya clicado con el ratón (o de lo que esté seleccionado).

2.2.2 Las herramientas (toolbox)

Estos controles son por ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto, zonas gráficas, etc. Para introducir un control en el formulario simplemente hay que clicar en el icono adecuado de la toolbox y colocarlo en el formulario con la posición y el tamaño deseado, clicando y arrastrando con el ratón. Clicando dos veces sobre el icono de un control aparece éste en el centro del formulario y se puede modificar su tamaño y/o trasladar con el ratón como se desee.

El número de controles que pueden aparecer en esta ventana varía con la configuración del sistema. Para introducir nuevos componentes se utiliza el comando Components en el menú Project.

2.3 FORMULARIOS (FORMS) Y MÓDULOS

Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox. Al ejecutar el programa, el form se convertirá en la ventana de la aplicación, donde aparecerán los botones, el texto, los gráficos, etc.

Para lograr una mejor presentación existe una malla o retícula (grid) que permite alinear los controles manualmente de una forma precisa (evitando tener que introducir coordenadas continuamente). Esta malla sólo será visible en el proceso de diseño del programa; al ejecutarlo no se verá. De cualquier forma, se puede desactivar la malla o cambiar sus características en el menú Tools/Options/General, cambiando la opción Align Controls to Grid.

Exteriormente, los formularios tienen una estructura similar a la de cualquier ventana. Sin embargo, también poseen un código de programación que estará escrito en Basic, y que controlará algunos aspectos del formulario, sobre todo en la forma de reaccionar ante las acciones del usuario (eventos). El formulario y los controles en él situados serán el esqueleto o la base del programa. Una aplicación puede tener varios formularios, pero siempre habrá uno con el que arrancará la aplicación; este formulario se determina a partir del menú Project/Properties, en Startup Objects. componentes (Toolbox).

Resumiendo, cuando se vaya a crear un programa en Visual Basic 6.0 habrá que dar dos pasos:

1. Diseñar y preparar la parte gráfica (formularios, botones, menús, etc.)

2. Realizar la programación que gestione la respuesta del programa ante los distintos eventos.

2.4 LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)

Esta ventana,, permite acceder a los distintos formularios y módulos que componen el proyecto. Desde ella se puede ver el diseño gráfico de dichos formularios (botón View Object ), y también permite editar el código que contienen (botón View Code). Estos botones están situados en la parte superior de la ventana, debajo de la barra de títulos.

Los módulos estándar (ficheros *.bas) contienen sólo código que, en general, puede ser utilizado por distintos formularios y/o controles del proyecto e incluso por varios proyectos. Por ejemplo puede prepararse un módulo estándar de funciones matemáticas que sea de utilidad general. Normalmente contienen siempre algunas declaraciones de variables globales o Public, que serán accesibles directamente desde todos los formularios.

Los módulos de clase (ficheros *.cls) contienen clases definidas por el usuario. Las clases son como formularios o controles complejos, sin interface gráfica de usuario.

2.5 LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES)

Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas propiedades que los definen: su nombre (Name), su etiqueta o título (Caption), el texto que contiene (Text), su tamaño y posición, su color, si está activo o no (Enabled), etc. Todas estas propiedades se almacenan dentro de cada control o formulario en forma de estructura (similar a las del lenguaje C). Por tanto, si por ejemplo en algún momento se quiere modificar el nombre de un botón basta con hacerlo en la ventana de propiedades (al diseñar el programa) o en el código en Basic (durante la ejecución), mediante el operador punto (.), en la forma: Boton1.Name = "NuevoNombre"

Para realizar una modificación de las propiedades de un objeto durante el diseño del programa, se activará la ventana de propiedades (con el menú, con el botón de la barra de herramientas o pulsando <F4>). Esta ventana tiene dos lengüetas, que permiten ordenar las propiedades alfabéticamente o por categorías. Utilizando la forma que sea más cómoda se localizará con ayuda de la barra de desplazamiento la propiedad que se quiera modificar. Al clicar sobre ella puede activarse un menú desplegable con las distintas opciones, o bien puede modificarse directamente el valor de la propiedad. Si esta propiedad tiene sólo unos valores fijos (por ejemplo, los colores), puede abrirse un cuadro de diálogo para elegir un color, o el tamaño y tipo de letra que se desee si se trata de una propiedad Font.

2.6 CREACIÓN DE PROGRAMAS EJECUTABLES

Una vez finalizada la programación de la nueva aplicación, la siguiente tarea suele consistir en la creación de un programa ejecutable para su distribución e instalación en cuantos ordenadores se desee, incluso aunque en ellos no esté instalado Visual Basic 6.0.

Para crear un programa ejecutable se utiliza el comando Make nombreProyecto.exe … en el menú File. De esta manera se generará un fichero cuya extensión será *.exe. Para que este programa funcione en un ordenador solamente se necesita que el fichero MSVBVM60.DLL esté instalado en el directorio c:\Windows\System o c:\Winnt\System32. En el caso de proyectos más complejos en los que se utilicen muchos controles pueden ser necesarios más ficheros, la mayoría de ellos con extensiones *.ocx, *.vbx o *.dll. Para saber en cada caso cuáles son los ficheros necesarios se puede consultar el fichero *.vbp que contiene la descripción completa del proyecto. Casi todos esos ficheros necesarios se instalan automáticamente al instalar el compilador de Visual Basic 6.0 en el ordenador.

En el caso de el programa se vaya a utilizar en un ordenador en el que no esté instalado Visual Basic o de que en el proyecto se hayan utilizado controles comerciales (como los Crystal Reports para la creación de informes, los Sheridan Data Widgets o los True DBGrid de Apex para la gestión de bases de datos, etc.), puede resultar interesante construir unos disquetes de instalación que simplifiquen la tarea de instalar el programa en cualquier ordenador sin tener que ver en cada caso cuáles son los ficheros que faltan. Visual Basic 6.0 dispone de un Asistente (Wizard) que, interactivamente, simplifica enormemente la tarea de creación de disquetes de instalación. Este Asistente está en el mismo grupo de programas que Visual Basic 6.0 y se llama Package and Deployement Wizard.

2.7 CÓMO UTILIZAR EL HELP

Visual Basic 6.0 dispone de un Help excelente, como la mayoría de las aplicaciones de Microsoft. En esta nueva versión la ayuda se ofrece a través de una interface de usuario similar a la de Internet Explorer.

Estando seleccionado un control, una propiedad o un formulario, o estando seleccionada una palabra clave en una ventana de código, esta ayuda se puede utilizar de modo sensible al contexto pulsando la tecla <F1>.

También se puede ver toda la información disponible de modo general y ordenado por temas con el comando Help/Contents.

Otra forma de acceder a la ayuda es mediante las opciones del menú Help. Así mediante la opción Index se puede obtener información sobre muchos términos relacionados con Visual Basic 6.0.

Una vez obtenida la ayuda sobre el término solicitado se pueden encontrar temas relacionados con ese término en la opción See Also. En el caso de que se haya solicitado ayuda sobre un determinado tipo de control se podría acceder también a la ayuda sobre todos y cada uno de sus propiedades, eventos y métodos con las opciones Properties, Methods y Events, respectivamente.

La solapa Contents de la ventana de ayuda sirve para acceder a una pantalla en la que la ayuda está ordenada por temas, la de Index sirve para acceder a una pantalla en la que se podrá realizar una búsqueda a partir de un término introducido por el usuario, entre una gran lista de términos ordenados alfabéticamente. Al teclear las primeras letras del término, la lista de palabras se va desplazando de modo automático en busca de la palabra buscada. El botón Back sirve para regresar a la pantalla desde la que se ha llegado a la actual y con el botón Print se puede imprimir el contenido de la ayuda.

2.8 UTILIZACIÓN DEL CODE EDITOR

El editor de código o Code Editor de Visual Basic 6.0 es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa. Esta ventana presenta algunas características muy interesantes que conviene conocer para sacar el máximo partido a la aplicación.

Para abrir la ventana del editor de código se elige Code en el menú View. También se abre clicando en el botón View Code de la Project Window, o clicando dos veces en el formulario o en cualquiera de sus controles. Cada formulario, cada módulo de clase y cada módulo estándar tienen su propia ventana de código.

Aunque el aspecto de dicha ventana no tiene nada de particular, el Code Editor de Visual Basic 6.0 ofrece muchas ayudas al usuario que requieren una explicación más detenida.

En primer lugar, el Code Editor utiliza un código de colores (accesible y modificable en Tools/Options/Editor Format) para destacar cada elemento del programa. Así, el código escrito por el usuario aparece en negro, las palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esta simple ayuda visual permite detectar y corregir problemas con más facilidad.

En la parte superior de esta ventana aparecen dos listas desplegables. La de la izquierda corresponde a los distintos elementos del formulario (la parte General, que es común a todo el formulario; el propio formulario y los distintos controles que están incluidos en él). La lista desplegable de la derecha muestra los distintos procedimientos que se corresponden con el elemento seleccionado en la lista de la izquierda. Por ejemplo, si en la izquierda está seleccionado un botón de comando, en la lista de la derecha aparecerá la lista de todos los posibles procedimientos Sub que pueden generar sus posibles eventos. Estas dos listas permiten localizar fácilmente el código que se desee programar o modificar.

La opción de no permitir utilizar variables no declaradas (Option Explicit). Ésta es la parte General de código del formulario. En esta parte también se pueden definir funciones y procedimientos Sub no relacionados con ningún evento o control en particular. A continuación aparecen dos procedimientos Sub (el segundo de ellos incompleto) que se corresponden con el evento Click del botón cmdSalir y con el evento Load del formulario. Estos procedimientos están separados por una línea, que se activa con Procedure Separator en Tools/Options/Editor.

Para ver todos los procedimientos del formulario y de sus controles simultáneamente en la misma ventana (con o sin separador) o ver sólo un procedimiento (el seleccionado en las listas desplegables) se pueden utilizar los dos pequeños botones que aparecen en la parte inferior izquierda de la ventana. El primero de ellos es el Procedure View y el segundo el Full Module View. Esta opción está también accesible en Tools/Options/Editor.

Otra opción muy interesante es la de completar automáticamente el código (Automatic Completion Code). Detrás del nombre de un objeto, automáticamente se abre una lista con las propiedades de ese objeto. Pulsando la tecla Tab se introduce el nombre completo de la propiedad seleccionada. A esta característica se le conoce como AutoListMembers.

Por otra parte, la opción AutoQuickInfo hace que al comenzar a teclear el nombre de una función aparezca información sobre esa función: nombre, argumentos y valor de retorno.

2.9 UTILIZACIÓN DEL DEBUGGER

Cualquier programador con un mínimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. Casi todos los entornos de desarrollo disponen hoy en día de potentes herramientas que facilitan la depuración de los programas realizados. La herramienta más utilizada para ello es el Depurador o Debugger. La característica principal del Debugger es que permite ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecución en el punto deseado y estudiando en cada momento el valor de cada una de las variables. De esta manera se facilita enormemente el descubrimiento de las fuentes de errores.

2.9.1 Ejecución controlada de un programa

Para ejecutar parcialmente un programa se pueden utilizar varias formas. Una de ellas consiste en incluir breakpoints (puntos de parada de la ejecución) en determinadas líneas del código. Los breakpoints se indican con un punto grueso en el margen y un cambio de color de la línea.. El colocar un breakpoint en una línea de código implica que la ejecución del programa se detendrá al llegar a esa línea. Para insertar un breakpoint en una línea del código se utiliza la opción Toggle Breakpoint del menú Debug, con el botón del mismo nombre ( ) o pulsando la tecla <F9>, estando el cursor posicionado sobre la línea en cuestión. Para borrarlo se repite esa operación.

Cuando la ejecución está detenida en una línea aparece una flecha en el margen izquierdo. En ese momento se puede consultar el valor de cualquier variable que sea accesible desde ese punto en la ventana de depuración (Debug Window).

Un poco más adelante se verán varias formas de hacer esto.

La ejecución del programa está detenida en la línea coloreada o recuadrada, con una flecha en el margen izquierdo. Se puede observar también la variación del color de fondo de la línea anterior debido a que en ella hay un breakpoint.

De todos modos no es estrictamente necesaria la utilización de breakpoints para la ejecución parcial de un programa. Esto se puede hacer también ejecutando el programa paso a paso (o línea a línea). Para hacer esto hay varias opciones: pulsando la tecla <F8>, seleccionando la opción Step Into del menú Run o clicando en el botón correspondiente ( ). Esta instrucción hace que se ejecute una línea del código. En el caso de que ésta se trate de la llamada a un procedimiento o función, la ejecución se trasladará a la primera línea de ese procedimiento o función. En el caso de que se desee ejecutar toda la función en un único paso (por ejemplo porque se tiene constancia de que esa función funciona correctamente) se puede hacer mediante la opción Step Over, pulsando las teclas <mayúsculas> y <F8> simultáneamente, o clicando en el botón correspondiente ( ). En este caso la ejecución se traslada a la línea inmediatamente posterior a la llamada a la función. En el caso de que la línea a ejecutar no sea la llamada a una función ambas opciones (Step Into y Step Over) operan idénticamente. El comando y botón Step Out ( ) hace que se salga de la función o procedimiento que se está ejecutando y que la ejecución se detenga en la sentencia inmediatamente siguiente a la llamada a dicha función o procedimiento.

La utilización del Debugger permite también otras opciones muy interesantes como la de ejecutar el programa hasta la línea en la que se encuentre posicionado el cursor (con Step To Cursor o Ctrl+<F8>); la de continuar con la ejecución del programa hasta el siguiente breakpoint en el caso de que lo haya o hasta el final del mismo si no hay ninguno (con Continue, botón o <F5>); y la posibilidad de volver a comenzar la ejecución (con Restart o Mayúsculas + <F5>). Además de las ya mencionadas, también existe la posibilidad de detener momentáneamente la ejecución del  programa mediante el botón Pause ( ) o la combinación de teclas Ctrl+Pausa.

2.9.2 Ventanas Immediate, Locals y Watches

El Debugger de Visual Basic 6.0 dispone de varias formas para consultar el valor de variables y propiedades, así como para ejecutar funciones y procedimientos comprobando su correcto funcionamiento. En ello juegan un papel importante tres tipos de ventanas: Immediate, Locals y Watch.

La ventana Immediate permite realizar diversas acciones:

1. Imprimir el valor de cualquier variable y/o propiedad accesible la función o procedimiento que se está ejecutando. Esto se puede hacer utilizando el método Print VarName (o su equivalente ?VarName) directamente en dicha ventana o introduciendo en el código del programa sentencias del tipo Debug.Print VarName. En este último caso el valor de la variable o propiedad se escribe en la ventana Immediate sin necesidad de parar la ejecución del programa. Además esas sentencias se guardan con el formulario y no hay que volver a escribirlas para una nueva ejecución. Cuando se compila el programa para producir un ejecutable las sentencias Debug.Print son ignoradas.

2. Asignar valores a variables y propiedades cuando la ejecución está detenida y proseguir la ejecución con los nuevos valores. Sin embargo, no se pueden crear nuevas variables.

3. Ejecutar expresiones y probar funciones y procedimientos incluyendo en la ventana Immediate la llamada correspondiente. La ventana Locals, mostrada en la Figura 2.15, muestra el valor de todas las variables visibles en el procedimiento en el que está detenida la ejecución. Otra opción que puede resultar útil es la de conocer permanentemente el valor de una variable sin tener que consultarlo cada vez.

Para conocer inmediatamente el valor de una variable se puede utilizar la ventana Quick Watch. Para observar continuamente el valor de una variable, o expresión hay que añadirla a la ventana Watches. Esto se hace con la opción Add Watch… del menú Debug. El valor de las variables incluidas en la ventana Watches  se actualiza automáticamente, indicándose también cuando no son accesibles desde el procedimiento que se esté ejecutando (Out of Context).

La ventana Add Watch  permite introducir Breaks o paradas del programa condicionales, cuando se cumple cierta condición o cuando el valor de la variable cambia.

Las capacidades de Visual Basic 6.0 para vigilar el valor de las variables pueden activarse desde el menú Debug o con algunos botones en la barra de herramientas Debug ( ).

2.9.3 Otras posibilidades del Debugger

El Debugger de Visual Basic 6.0 permite no sólo saber qué sentencia va a ser la próxima en ejecutarse (con Debug/Show Next Statement), sino también decidir cuál va a ser dicha sentencia (con Debug/Set Next Statement), pudiendo cambiar de esta forma el curso habitual de la ejecución: saltando sentencias, volviendo a una sentencia ya ejecutada, etc.

Visual Basic 6.0 puede dar también información sobre las llamadas a funciones y procedimientos. Esto se hace con el comando View/Call Stack o con el botón correspondiente de la barra Debug ( ). De esta manera puede conocerse qué función ha llamado a qué función hasta la sentencia donde la ejecución está detenida.

3.1 El lenguaje Basic  INTRODUCCIÓN

En este capítulo se explican los fundamentos del lenguaje de programación Basic utilizado en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 de Microsoft. En este manual se supone que el lector no tiene conocimientos previos de programación.

Un programa –en sentido informático– está constituido en un sentido general por variables que contienen los datos con los que se trabaja y por algoritmos que son las sentencias que operan sobre estos datos. Estos datos y algoritmos suelen estar incluidos dentro de funciones o procedimientos.

Un procesador digital únicamente es capaz de entender aquello que está constituido por conjuntos de unos y ceros. A esto se le llama lenguaje de máquina o binario, y es muy difícil de manejar. Por ello, desde casi los primeros años de los ordenadores, se comenzaron a desarrollar los llamados lenguajes de alto nivel (tales como el Fortran, el Cobol, etc.), que están mucho más cerca del lenguaje natural. Estos lenguajes están basados en el uso de identificadores, tanto para los datos como para las componentes elementales del programa, que en algunos lenguajes se llaman rutinas, procedimientos, o funciones. Además, cada lenguaje dispone de una sintaxis o conjunto de reglas con las que se indica de modo inequívoco las operaciones que se quiere realizar.

Los lenguajes de alto nivel son más o menos comprensibles para el usuario, pero no para el procesador. Para que éste pueda ejecutarlos es necesario traducirlos a su propio lenguaje de máquina. Al paso del lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina se le denomina compilación. En Visual Basic esta etapa no se aprecia tanto como en otros lenguajes donde el programador tiene que indicar al ordenador explícitamente que realice dicha compilación. Los programas de Visual Basic se dice que son interpretados y no compilados ya que el código no se convierte a código máquina sino que hay otro programa que durante la ejecución “interpreta” las líneas de código que ha escrito el programador. En general durante la ejecución de cualquier programa, el código es cargado por el sistema operativo en la memoria RAM.

3.2 COMENTARIOS Y OTRAS UTILIDADES EN LA PROGRAMACIÓN CON VISUAL BASIC

Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (') en una línea cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. El comentario puede empezar al comienzo de la línea o a continuación de una instrucción que debe ser ejecutada, por ejemplo:

’ Esto es un comentario

A = B*x+3.4 ' también esto es un comentario

Los comentarios son tremendamente útiles para poder entender el código utilizado, facilitando de ese modo futuras revisiones y correcciones. En programas que no contengan muchas líneas de código puede no parecer demasiado importante, pero cuando se trata de proyectos realmente complejos, o desarrollados por varias personas su importancia es tremenda. En el caso de que el código no esté comentado este trabajo de actualización y revisión puede resultar complicadísimo.

Otro aspecto práctico en la programación es la posibilidad de escribir una sentencia en más de una línea. En el caso de sentencias bastante largas es conveniente cortar la línea para que entre en la pantalla. En otro caso la lectura del código se hace mucho más pesada. Para ello es necesario dejar un espacio en blanco al final de la línea y escribir el carácter (_) tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:

str1 = "Londres" : str2 = "París" 'Se inicializan las variables

Frase = "Me gustaría mucho viajar a " & _

str1 & " y a " & str2

'El contenido de Frase sería: "Me gustaría mucho viajar a Londres y a París

Una limitación a los comentarios en el código es que no se pueden introducir en una línea en la que se ha introducido el carácter de continuación (_).

La sintaxis de Visual Basic 6.0 permite también incluir varias sentencias en una misma línea. Para ello las sentencias deben ir separadas por el carácter dos puntos (:). Por ejemplo:

m = a : n = b : resto = m Mod n ' Tres sentencias en una línea

3.3 PROYECTOS Y MÓDULOS

Un proyecto realizado en Visual Basic 6.0 es el conjunto de todos los ficheros o módulos necesarios para que un programa funcione. La información referente a esos ficheros se almacena en un fichero del tipo ProjectName.vbp. La extensión *.vbp del fichero hace referencia a Visual Basic Project.

Si se edita este fichero con cualquier editor de texto se comprueba que la información que almacena es la localización en los discos de los módulos que conforman ese proyecto, los controles utilizados (ficheros con extensión .ocx), etc. En el caso más simple un proyecto está formado por un único formulario y constará de dos ficheros: el que define el proyecto (*.vbp) y el que define el formulario (*.frm).

Los módulos que forman parte de un proyecto pueden ser de varios tipos: aquellos que están asociados a un formulario (*.frm), los que contienen únicamente líneas de código Basic (*.bas) llamados módulos estándar y los que definen agrupaciones de código y datos denominadas clases (*.cls), llamados módulos de clase.

Un módulo *.frm está constituido por un formulario y toda la información referente a los controles (y a sus propiedades) en él contenidos, además de todo el código programado en los eventos de esos controles y, en el caso de que existan, las funciones y procedimientos propios de ese formulario. En general se llama función a una porción de código independiente que realiza una determinada actividad. En Visual Basic existen dos tipos de funciones: las llamadas function, que se caracterizan por tener valor de retorno, y los procedimientos o procedures, que no lo tienen. En otros lenguajes, como C/C++/Java, las function realizan los dos papeles.

Un módulo de código estándar *.bas contendrá una o varias funciones y/o procedimientos, además de las variables que se desee, a los que se podrá acceder desde cualquiera de los módulos que forman el proyecto.

3.3.1 Ámbito de las variables y los procedimientos

Se entiende por ámbito de una variable la parte de la aplicación donde la variable es visible (accesible) y por lo tanto puede ser utilizada en cualquier expresión.

3.3.1.1 Variables y funciones de ámbito local

Un módulo puede contener variables y procedimientos o funciones públicos y privados. Los públicos son aquellos a los que se puede acceder libremente desde cualquier punto del proyecto.

Para definir una variable, un procedimiento o una función como público es necesario preceder a la definición de la palabra Public, como por ejemplo:

Public Variable1 As Integer

Public Sub Procedimiento1 (Parametro1 As Integer, …)

Public Function Funcion1 (Parametro1 As Integer, …) As Integer

Para utilizar una variable Public o llamar a una función Public definidas en un formulario desde otro módulo se debe preceder el nombre de la variable o procedimiento con el nombre del formulario al que pertenece, como por ejemplo:

Modulo1.Variable1

Call Modulo1.Procedimiento1(Parametro1, …)

Retorno = Modulo1.Funcion1(Parametro1, …)

Sin embargo si el módulo al que pertenecen la variable o el procedimiento Public es un módulo estándar (*.bas) no es necesario poner el nombre del módulo más que si hay coincidencia de nombres con los de otro módulo también estándar. Una variable Private, por el contrario, no es accesible desde ningún otro módulo distinto de aquél en el que se haya declarado.

Se llama variable local a una variable definida dentro de un procedimiento o función. Las variables locales no son accesibles más que en el procedimiento o función en que están definidas.

Una variable local es reinicializada (a cero, por defecto) cada vez que se entra en el procedimiento. Es decir, una variable local no conserva su valor entre una llamada al procedimiento y la siguiente. Para hacer que el valor de la variable se conserve hay que declarar la variable como static (como por ejemplo: Static n As Integer). Visual Basic inicializa una variable estática solamente la primera vez que se llama al procedimiento. Para declarar una variable estática, se utiliza la palabra Static en lugar de Dim. Un poco más adelante se verá que Dim es una palabra utilizada para crear variables. Si un procedimiento se declara Static todss sus variables locales tienen carácter Static.

3.3.1.2 Variables y funciones de ámbito global

Se puede acceder a una variable o función global desde cualquier parte de la aplicación. Para hacer que una variable sea global, hay que declararla en la parte general de un módulo *.bas o de un formulario de la aplicación. Para declarar una variable global se utiliza la palabra Public. Por ejemplo:

Public var1_global As Double, var2_global As String

De esta forma se podrá acceder a las variables var1_global, var2_global desde todos los formularios. La Tabla 3.1 muestra la accesibilidad de las variable en función de dónde y cómo se hayan declarado1.

La diferencia entre las variables y/o procedimientos Public de los formularios y de los módulos estándar está en que las de los procedimientos deben ser cualificadas (precedidas) por el nombre del formulario cuando se llaman desde otro módulo distinto, mientras que las de un módulo estándar (*.bas) sólo necesitan ser cualificadas si hay colisión o coincidencia de nombres.

1 Las palabras Global y Dim proceden de versiones antiguas de Visual Basic y debe preferirse la utilización de las palabras clave Public y Private, que expresan mejor su significado.

Tipo variable:

Lugar de declaración:

Accesibilidad:

Global o Public

Declaraciones de *.bas

Desde todos los formularios

Dim o Private

Declaraciones de *.bas

Desde todas las funciones de ese módulo

Public

Declaraciones de *.frm

Desde cualquier procedimiento del propio formulario y desde otros precedida del nombre del modulo en el que se ha declarado

Dim o Private

Declaraciones de *.frm

Desde cualquier procedimiento del propio formulario

Dim

Cualquier procedimiento de un módulo

Desde el propio procedimiento

3.4.1 VARIABLES Identificadores

La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se almacenan datos y programas. Las necesidades de memoria de cada tipo de dato no son homogéneas (por ejemplo, un carácter alfanumérico ocupa un byte (8 bits), mientras que un número real con 16 cifras ocupa 8 bytes), y tampoco lo son las de los programas. Además, el uso de la memoria cambia a lo largo del tiempo dentro incluso de una misma sesión de trabajo, ya que el sistema reserva o libera memoria a medida que la va necesitando.

Cada posición de memoria en la que un dato está almacenado (ocupando un conjunto de bits) puede identificarse mediante un número o una dirección, y éste es el modo más básico de referirse a una determinada información. No es, sin embargo, un sistema cómodo o práctico, por la nula relación nemotécnica que una dirección de memoria suele tener con el dato contenido, y porque – como se ha dicho antes– la dirección física de un dato cambia de ejecución a ejecución, o incluso en el transcurso de una misma ejecución del programa. Lo mismo ocurre con partes concretas de un programa determinado.

Dadas las citadas dificultades para referirse a un dato por medio de su dirección en memoria, se ha hecho habitual el uso de identificadores. Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico, matemático o real del dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones físicas de memoria: el sistema se preocupa por él por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el tipo de dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.

Visual Basic 6.0, como todos los demás lenguajes de programación, tiene sus propias reglas para elegir los identificadores. Los usuarios pueden elegir con gran libertad los nombres de sus variables y funciones, teniendo siempre cuidado de respetar las reglas del lenguaje y de no utilizar un conjunto de palabras reservadas (keywords), que son utilizadas por el propio lenguaje.

3.4.2 Variables y constantes

Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de información.

Tal y como su nombre indica, las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa. Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables.

Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá un error.

Ejemplos:

Const MyVar = 459 ’ Las constantes son privadas por defecto.

Public Const MyString = "HELP" ' Declaración de una constante pública.

Private Const MyInt As Integer = 5 ' Declaración de un entero constante.

Const Str = "Hi", PI As Double = 3.14 ' Múltiples constantes en una línea.

Visual Basic 6.0 tiene sus propias constantes, muy útiles por cierto. Algunas ya se han visto al hablar de los colores. En general estas constantes empiezan por ciertos caracteres como vb (u otros similares que indican a que grupo pertenecen) y van seguidas de una o más palabras que indican su significado. Para ver las constantes disponibles se puede utilizar el comando View/Object Browser.

3.4.3 Nombres de variables

El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.

Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ). El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en Visual Basic 6.0 puede utilizarse el Help de dicho programa, buscando la referencia Reserved Words. De ordinario las palabras reservadas del lenguaje aparecen de color azul en el editor de código, lo que hace más fácil saber si una palabra es reservada o no.

A diferencia de C, Matlab, Maple y otros lenguajes de programación, Visual Basic 6.0 no distingue entre minúsculas y mayúsculas. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son consideradas como idénticas (la misma variable). En Visual Basic 6.0 es habitual utilizar las letras mayúsculas para separar las distintas palabras que están unidas en el nombre de una variable, como se ha hecho anteriormente en la variable LongitudTotal. La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe en el resto del programa.

También es habitual entre los programadores, aunque no obligado, el utilizar nombres con todo mayúsculas para los nombres de las constantes simbólicas, como por ejemplo PI.

3.4.4 Tipos de datos

Al igual que C y otros lenguajes de programación, Visual Basic dispone de distintos tipos de datos, aplicables tanto para constantes como para variables.

Tipo:

Descripción:

Carácter de declaración:

Rango:

Boolean

Binario

 

True/False

Byte

Entero corto

 

0 a 255

Integer

Entero (2 bytes)

%

-32768 a 32767

Long

Entero largo (4 bytes)

&

-2147483648 a 2147483647

Single

Real simple precisión (4 bytes)

!

-3.40E+38 a 3.40E+38

Double

Real doble precision (8 bytes)

#

-1.79D+308 a 1.79D+308

Currency

Número con punto decimal fijo (8 bytes)

@

-9.22E+14 a 9.22E+14

String

Cadena de caracteres (4 bytes + 1 byte por caracter)

$

0 a 65500 caracteres.

Date

Fecha (8 bytes)

 

1 de enero de 100 a 31 de diciembre de 9999. Indica también la hora, desde 0:00:00 a 23:59:59.

Variant

Fecha/hora; números enteros, reales, o caracteres (16 bytes + 1 byte/car. en cadenas de caracteres)

 

F/h: como Date números: mismo rango que el tipo de valor almacenado

En el lenguaje Visual Basic 6.0 existen dos formas de agrupar varios valores bajo un mismo nombre. La primera de ellas son los arrays (vectores y matrices), que agrupan datos de tipo homogéneo. La segunda son las estructuras, que agrupan información heterogénea o de distinto tipo. En Visual Basic 6.0 las estructuras son verdaderos tipos de datos definibles por el usuario.

Para declarar las variables se utiliza la sentencia siguiente:

Dim Radio As Double, Superficie as Single

Dim Nombre As String

Dim Etiqueta As String * 10

Dim Francos As Currency

Dim Longitud As Long, X As Currency

En Visual Basic 6.0 no es estrictamente necesario declarar todas las variables que se van a utilizar (a no ser que se elija la opción Option Explicit que hace obligatorio el declararlas), y hay otra forma de declarar las variables anteriores, utilizando los caracteres especiales vistos anteriormente. Así por ejemplo, el tipo de las variables del ejemplo anterior se puede declarar al utilizarlas en las distintas expresiones, poniéndoles a continuación el carácter

Radio# doble precisión

Nombre$ cadena de caracteres

Francos@ unidades monetarias

Longitud& entero largo

Esta forma de indicar el tipo de dato no es la más conveniente. Se mantiene en las sucesivas versiones de Visual Basic por la compatibilidad con códigos anteriores. Es preferible utilizar la notación donde se escribe directamente el tipo de dato.

3.4.5 Elección del tipo de una variable

Si en el código del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada, se considera que esta variable es de tipo Variant. Las variables de este tipo se adaptan al tipo de información o dato que se les asigna en cada momento. Por ejemplo, una variable tipo Variant puede contener al principio del programa un string de caracteres, después una variable de doble precisión, y finalmente un número entero. Son pues variables muy flexibles, pero su uso debe restringirse porque ocupan más memoria (almacenan el tipo de dato que contienen, además del propio valor de dicho dato) y requieren más tiempo de CPU que los restantes tipos de variables.

En general es el tipo de dato (los valores que puede tener en la realidad) lo que determina qué tipo de variable se debe utilizar. A continuación se muestran algunos ejemplos:

· Integer para numerar las filas y columnas de una matriz no muy grande

· Long para numerar los habitantes de una ciudad o los números de teléfonos

· Boolean para una variable con sólo dos posibles valores (sí o no)

· Single para variables físicas con decimales que no exijan precisión

· Double para variables físicas con decimales que exijan precisión

· Currency para cantidades grandes de dinero

Es muy importante tener en cuenta que se debe utilizar el tipo de dato más sencillo que represente correctamente el dato real ya que en otro caso se ocupará más memoria y la ejecución de los programas o funciones será más lenta.

3.4.6 Declaración explícita de variables

Una variable que se utiliza sin haber sido declarada toma por defecto el tipo Variant. Puede ocurrir que durante la programación, se cometa un error y se escriba mal el nombre de una variable. Por ejemplo, se puede tener una variable " declarada como entera, y al programar referirse a ella por error como "; Visual Basic supondría que ésta es una nueva variable de tipo Variant.

Para evitar este tipo de errores, se puede indicar a Visual Basic que genere un mensaje de error siempre que encuentre una variable no declarada previamente. Para ello lo más práctico es establecer una opción por defecto, utilizando el comando Environment del menú Tools/Options; en el cuadro que se abre se debe poner Yes en la opción Require Variable Declaration. También se puede hacer esto escribiendo la sentencia siguiente en la sección de declaraciones de cada formulario y de cada módulo:

3.5 OPERADORES

Tipo

Operación:

Operador en VB:

Aritmético

Exponenciación

^

Canvio de signo

-

Multiplicación/división

*, /

División entera

\

Resto de una división entera

Mod

Suma/resta

+, -

Concatenación

Concatenar o enlazar

& y +

Relacional

Igual a

=

Distinto de

<>

Menor que/menor igual que

<, <=

Mayor que/mayor igual que

>, >=

Otros

Comparar dos expresiones de caracteres

Like

Comparar dos referencias a objetos

Is

Lógico

Negación

Not

And (y)

And

Or inclusivo

Or

Or exclusivo

Xor

Equivalencia (opuesto a Xor)

Eqv

Inplicación (false si el primer operador es true y el segundo false)

Imp

Cuando en una expresión aritmética intervienen operandos de diferentes tipos, el resultado se expresa, generalmente, en la misma precisión que la del operando que la tiene más alta. El orden, de menor a mayor, según la precisión es Integer, Long, Single, Double y Currency.

Los operadores relacionales, también conocidos como operadores de comparación, comparan dos expresiones dando un resultado True (verdadero), False (falso) o Null (no válido).

El operador & realiza la concatenación de dos operandos. Para el caso particular de que ambos operandos sean cadenas de caracteres, puede utilizarse también el operador +. No obstante, para evitar ambigüedades (sobre todo con variables de tipo Variant) es mejor utilizar &.

El operador Like sirve para comparar dos cadenas de caracteres. La sintaxis para este operador es la siguiente:

Respuesta = Cadena1 Like Cadena2

donde la variable Respuesta será True si la Cadena1 coincide con la Cadena2, False si no coinciden y Null si Cadena1 y/o Cadena2 son Null.

3.6 SENTENCIAS DE CONTROL

Las sentencias de control, denominadas también estructuras de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayoría de los lenguajes de programación, aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programación a otro. Se trata de unas estructuras muy importantes ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa según los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes estructuras de control:

If ... Then ... Else

Select Case

For ... Next

Do ... Loop

While … Wend

For Each … Next

3.6.1 Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...

Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias y puede escribirse de dos formas. La primera ocupa sólo una línea y tiene la forma siguiente:

If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2]

La segunda es más general y se muestra a continuación:

If condicion Then

sentencia(s)

[Else

sentencia(s)]

End If

Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Else, si esta cláusula ha sido especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de varios bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una condición, la estructura adecuada es la siguiente:

If condicion1 Then

sentencias1

ElseIf condicion2 Then

sentencias2

Else

sentencia-n

End If

Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se examinan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutándose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condición se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else, que es la opción por defecto.

Por ejemplo,

Numero = 53 ’ Se inicializa la variable.

If Numero < 10 Then

Digitos = 1

ElseIf Numero < 100 Then

' En este caso la condición se cumple (True) luego se ejecuta lo siguiente.

Digitos = 2

Else 'En el caso en que no se cumplan los dos anteriores se asigna 3

Digitos = 3

End If

3.6.2 Sentencia SELECT CASE

Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresión con diferentes valores. Su forma general es la siguiente:

Select Case expresion

Case etiq1

[sentencias1]

Case etiq2

[sentencias2]

Case Else

sentenciasn

End Select

donde expresion es una expresión numérica o alfanumérica, y etiq1, etiq2, ... pueden adoptar las formas siguientes:

1. expresion

2. expresion To expresion

3. Is operador-de-relación expresion

4. combinación de las anteriores separadas por comas

Por ejemplo,

Numero = 8 ’ Se inicializan las variable.

Select Case Numero ’ Se va a evaluar la variable Numero.

Case 1 To 5 ' Numero está entre 1 y 5.

Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5"

' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresión.

Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores.

Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8"

Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 ó 10.

Resultado = "El valor es 9 o 10"

Case Else ' Resto de valores.

Resultado = "El número no se encuentra entre 1 y 10"

End Select

Cuando se utiliza la forma expresion To expresion, el valor más pequeño debe aparecer en primer lugar. Cuando se ejecuta una sentencia Select Case, Visual Basic evalúa la expresion y el control del programa se transfiere a la sentencia cuya etiqueta tenga el mismo valor que la expresión evaluada, ejecutando a continuación el correspondiente bloque de sentencias. Si no existe un valor igual a la expresion entonces se ejecutan las sentencias a continuación de Case Else.

3.6.3 Sentencia FOR ... NEXT

La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces. Su forma general es:

For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3]

[sentencias]

Exit For

[sentencias]

Next [variable]

Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresion1 a la variable y se comprueba si su valor es mayor o menor que la expresion2. En caso de ser menor se ejecutan las sentencias, y en caso de ser mayor el control del programa salta a las líneas a continuación de Next. Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso contrario se ejecutarán las sentencias cuando la variable sea mayor que expresion2. Una vez ejecutadas las sentencias, la variable se incrementa en el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especifica, volviéndose a efectuar la comparación entre la variable y la expresion2, y así sucesivamente.

La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next antes de que éste finalice. Por ejemplo,

MyString="Informática "

For Words = 3 To 1 Step -1 ' 3 veces decrementando de 1 en 1.

For Chars = Words To Words+4 '5 veces.

MyString = MyString & Chars ' Se añade el número Chars al string.

Next Chars ' Se incrementa el contador

MyString = MyString & " " ' Se añade un espacio.

Next Words

'El valor de MyString es: Informática 34567 23456 12345

3.6.4 Sentencia DO ... LOOP

Un Loop (bucle) repite la ejecución de un conjunto de sentencias mientras una condición dada sea cierta, o hasta que una condición dada sea cierta. La condición puede ser verificada antes o después de ejecutarse el conjunto de sentencias. Sus posibles formas son las siguientes:

’ Formato 1:

Do [{While/Until} condicion]

[sentencias]

[Exit Do]

[sentencias]

Loop

’ Formato 2:

Do

[sentencias]

[Exit Do]

[sentencias]

Loop [{While/Until}condicion]

La sentencia opcional Exit Do permite salir de una bucle Do ... Loop antes de que finalice éste. Por ejemplo,

Check = True ’ Se inicializan las variables.

Counts = 0

Do ' Empieza sin comprobar ninguna condición.

Do While Counts < 20 ' Bucle que acaba si Counts>=20 o con Exit Do.

Counts = Counts + 1 ' Se incrementa Counts.

If Counts = 10 Then ' Si Counts es 10.

Check = False ' Se asigna a Check el valor False.

Exit Do ' Se acaba el segundo Do.

End If

Loop

Loop Until Check = False ' Salir del "loop" si Check es False.

En el ejemplo mostrado, se sale de los bucles siempre con Counts = 10. Es necesario fijarse que si se inicializa Counts con un número mayor o igual a 10 se entraría en un bucle infinito (el primer bucle acabaría con Counts = 20 pero el segundo no finalizaría nunca, bloqueándose el programa y a veces el ordenador).

3.6.5 Sentencia WHILE … WEND

Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición inicial. Su estructura es la siguiente:

While condicion

[sentencias]

Wend

Por ejemplo,

Counts = 0 ’ Se inicializa la variable.

While Counts < 20 ’ Se comprueba el valor de Counts.

Counts = Counts + 1 ’ Se incrementa el valor de Counts.

Wend ’ Se acaba el bucle cuando Counts > 19.

En cualquier caso se recuerda que la mejor forma de mirar y aprender el funcionamiento de todas estas sentencias es mediante el uso del Help de Visual Basic. Ofrece una explicación de cada comando con ejemplos de utilización.

3.6.6 Sentencia FOR EACH ... NEXT

Esta construcción es similar al bucle For, con la diferencia de que la variable que controla la repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a partir de los elementos de un array (o de una colección de objetos). La forma general es la siguiente:

For Each variable In grupo

[sentencias]

Next variable

Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones variable puede ser Variant o una variable de tipo Object. Esta construcción es muy útil cuando no se sabe el número de elementos que tiene el array o la colección de objetos.

3.7.1 ALGORITMOS Introducción

Un algoritmo es en un sentido amplio una “secuencia de pasos o etapas que conducen a la realización de una tarea”. Los primeros algoritmos nacieron para resolver problemas matemáticos.

Antes de escribir un programa de ordenador, hay que tener muy claro el algoritmo, es decir, cómo se va a resolver el problema considerado. Es importante desarrollar buenos algoritmos (correctos y eficientes). Una vez que el algoritmo está desarrollado, el problema se puede resolver incluso sin entenderlo.

Ejemplo: Algoritmo de Euclides para calcular el m.c.d. de dos números enteros A y B

1. Asignar a M el valor de A, y a N el valor de B.

2. Dividir M por N, y llamar R al resto.

3. Si R distinto de 0, asignar a M el valor de N, asignar a N el valor de R,volver a comenzar la etapa 2.

4. Si R = 0, N es el m.c.d. de los números originales

Es muy fácil pasar a Visual Basic este algoritmo:

Dim a, b As Integer

a = 45: b = 63 ’ Estos son los valores M y N

If a < b Then ’ Se permutan a y b

temp = a : a = b : b = temp

End If

m = a : n = b : resto = m Mod n ’ Mod devuelve el valor del resto

While resto <> 0 ’Mientras el resto sea distinto de 0

m = n: n = resto:

resto = m Mod n

Wend

' La solución es la variable n. En este caso el resultado es 9

Si son necesarios, deben existir criterios de terminación claros (por ejemplo, para calcular seno(x) por desarrollo en serie se deberá indicar el número de términos de la serie). No puede haber etapas imposibles (por ejemplo: "imprimir el conjunto de todos los números enteros").

3.7.2 Representación de algoritmos

Existen diversas formas de representar algoritmos. A continuación se presentan algunas de ellas:

· Detallada: Se trata de escribir el algoritmo en un determinado lenguaje de programación (lenguaje de máquina, ensamblador, fortran, basic, pascal, C, Matlab, Visual Basic, ...).

· Simbólica: Las etapas son descritas con lenguaje próximo al natural, con el grado de detalle adecuado a la etapa de desarrollo del programa.

· Gráfica: por medio de diagramas de flujo.

La sintaxis (el modo de escribir) debe representar correctamente la semántica (el contenido). La sintaxis debe ser clara, sencilla y accesible.

En cualquier caso e independientemente del tipo de representación utilizada lo importante es tener muy claro el algoritmo a realizar y ponerlo por escrito en forma de esquema antes de ponerse a programarlo. Merece la pena pasar unos minutos realizando un esquema sobre papel antes de ponerse a teclear el código sobre un teclado de ordenador.

3.8.1 Conceptos generales sobre funciones

Las aplicaciones informáticas que habitualmente se utilizan, incluso a nivel de informática personal, suelen contener decenas y aún cientos de miles de líneas de código fuente. A medida que los programas se van desarrollando y aumentan de tamaño, se convertirían rápidamente en sistemas poco manejables si no fuera por la modularización, que es el proceso consistente en dividir un programa muy grande en una serie de módulos mucho más pequeños y manejables. A estos módulos se les suele denominar de distintas formas (subprogramas, subrutinas, procedimientos, funciones, etc.) según los distintos lenguajes. Sea cual sea la nomenclatura, la idea es sin embargo siempre la misma: dividir un programa grande en un conjunto de subprogramas o funciones más pequeñas que son llamadas por el programa principal; éstas a su vez llaman a otras funciones más específicas y así sucesivamente.

La división de un programa en unidades más pequeñas o funciones presenta –entre otras– las ventajas siguientes:

1. Modularización. Cada función tiene una misión muy concreta, de modo que nunca tiene un número de líneas excesivo y siempre se mantiene dentro de un tamaño manejable. Además, una misma función (por ejemplo, un producto de matrices, una resolución de un sistema de ecuaciones lineales, ...) puede ser llamada muchas veces en un mismo programa, e incluso puede ser reutilizada por otros programas. Cada función puede ser desarrollada y comprobada por separado.

2. Ahorro de memoria y tiempo de desarrollo. En la medida en que una misma función es utilizada muchas veces, el número total de líneas de código del programa disminuye, y también lo hace la probabilidad de introducir errores en el programa.

3. Independencia de datos y ocultamiento de información. Una de las fuentes más comunes de errores en los programas de computador son los efectos colaterales o perturbaciones que se pueden producir entre distintas partes del programa. Es muy frecuente que al hacer una modificación para añadir una funcionalidad o corregir un error, se introduzcan nuevos errores en partes del programa que antes funcionaban correctamente. Una función es capaz de mantener una gran independencia con el resto del programa, manteniendo sus propios datos y definiendo muy claramente la interfaz o comunicación con la función que la ha llamado y con las funciones a las que llama, y no teniendo ninguna posibilidad de acceso a la información que no le compete.

3.8.2 Funciones y procedimientos Sub en Visual Basic 6.0

En Visual Basic 6.0 se distingue entre funciones y procedimientos Sub. En ocasiones se utiliza la palabra genérica procedimiento para ambos. La fundamental diferencia entre un procedimiento Sub y una función es que ésta última puede ser utilizada en una expresión porque tiene un valor de retorno. El valor de retorno ocupa el lugar de la llamada a la función donde esta aparece. Por ejemplo, si en una expresión aparece sin(x) se calcula el seno de la variable x y el resultado es el valor de retorno que sustituye a sin(x) en la expresión en la que aparecía. Por tanto, las funciones devuelven valores, a diferencia de los procedimientos que no devuelven ningún valor, y por tanto no pueden ser utilizadas en expresiones. Un procedimiento Sub es un segmento de código independiente del resto, que una vez llamado por el programa, ejecuta un número determinado de instrucciones, sin necesidad de devolver ningún valor al mismo (puede dar resultados modificando los argumentos), mientras que una función siempre tendrá un valor de retorno.

Los nombres de los procedimientos tienen reglas de visibilidad parecidas a las de las variables. Para llamar desde un formulario a un procedimiento Public definido en otro formulario es necesario preceder su nombre por el del formulario en que está definido. Sin embargo, si se desea llamar a un procedimiento definido en un módulo estándar (*.bas) no es necesario precederlo del nombre del módulo más que si hay coincidencia de nombre con otro procedimiento de otro módulo estándar.

3.8.3 Funciones (function)

La sintaxis correspondiente a una función es la siguiente:

[Static] [Private] Function nombre ([parámetros]) [As tipo]

[sentencias]

[nombre = expresion]

[Exit Function]

[sentencias]

[nombre = expresion]

End Function

donde nombre es el nombre de la función. Será de un tipo u otro dependiendo del dato que devuelva. Para especificar el tipo se utiliza la cláusula As Tipo (Integer, Long, Single, Double, Currency, String o Variant). parámetros son los argumentos que son pasados cuando se llama a la función. Visual Basic asigna el valor de cada argumento en la llamada al parámetro que ocupa su misma posición. Si no se indica un tipo determinado los argumentos son Variant por defecto. Como se verá en un apartado posterior, los argumentos pueden ser pasados por referencia o por valor.

El nombre de la función, que es el valor de retorno, actúa como una variable dentro del cuerpo de la función. El valor de la variable expresion es almacenado en el propio nombre de la función. Si no se efectúa esta asignación, el resultado devuelto será 0 si la función es numérica, nulo ("") si la función es de caracteres, o Empty si la función es Variant.

Exit Function permite salir de una función antes de que ésta finalice y devolver así el control del programa a la sentencia inmediatamente a continuación de la que efectuó la llamada a la función.

La sentencia End Function marca el final del código de la función y, al igual que la Exit Function, devuelve el control del programa a la sentencia siguiente a la que efectuó la llamada, pero lógicamente una vez finalizada la función.

La llamada a una función se hace de diversas formas. Por ejemplo, una de las más usuales es la siguiente:

variable = nombre([argumentos])

donde argumentos son un lista de constantes, variables o expresiones separadas por comas que son pasadas a la función. En principio, el número de argumentos debe ser igual al número de parámetros de la función. Los tipos de los argumentos deben coincidir con los tipos de sus correspondientes parámetros, de lo contrario puede haber fallos importantes en la ejecución del programa. Esta regla no rige si los argumentos se pasan por valor (concepto que se verá más adelante).

En cada llamada a una función hay que incluir los paréntesis, aunque ésta no tenga argumentos.

El siguiente ejemplo corresponde a una función que devuelve como resultado la raíz cuadrada de un número N:

Function Raiz (N As Double) As Double

If N < 0 Then

Exit Function

Else

Raiz = Sqr(N)

End Function

La llamada a esta función se hace de la forma siguiente:

Cuadrada = Raiz(Num)

A diferencia de C y C++ en Visual Basic 6.0 no es necesario devolver explícitamente el valor de retorno, pues el nombre de la función ya contiene el valor que se desea devolver. Tampoco es necesario declarar las funciones antes de llamarlas.

3.8.4 Procedimientos Sub

La sintaxis que define un procedimiento Sub es la siguiente:

[Static] [Private] Sub nombre [(parámetros)]

[sentencias]

[Exit Sub]

[sentencias]

End Sub

La explicación es análoga a la dada para funciones.

La llamada a un procedimiento Sub puede ser de alguna de las dos formas siguientes:

Call nombre[(argumentos)]

o bien, sin pasar los argumentos entre paréntesis, sino poniéndolos a continuación del nombre simplemente separados por comas:

nombre [argumentos]

A diferencia de una función, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión pues no devuelve ningún valor. Por supuesto una función puede ser llamada al modo de un procedimiento Sub, pero en esta caso no se hace nada con el valor devuelto por la función.

El siguiente ejemplo corresponde a un procedimiento Sub que devuelve una variable F que es la raíz cuadrada de un número N.

Sub Raiz (N As Double, F As Double)

If N < 0 Then

Exit Sub 'Se mandaría un mensaje de error

Else

F = Sqr(N)

End If

End Sub

La llamada a este procedimiento Sub puede ser de cualquiera de las dos formas siguientes:

Raiz N, F

Call Raiz(N, F)

En el ejemplo anterior, el resultado obtenido al extraer la raíz cuadrada al número N se devuelve en la variable F pasada como argumento, debido a que como se ha mencionado anteriormente, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión.

3.8.5 Argumentos por referencia y por valor

En las funciones (Function) y en los procedimientos Sub de Visual Basic, por defecto los argumentos se pasan por referencia; de este modo, cualquier cambio de valor que sufra un parámetro dentro de la función o del procedimiento Sub también se produce en el argumento correspondiente de la llamada a la función o al procedimiento Sub.

Cuando se llama a una función o a un procedimiento Sub, se podrá especificar que el valor de una argumento no sea cambiado por la función o por el procedimiento, poniendo dicho argumento entre paréntesis en la llamada. Un argumento entre paréntesis en la llamada es un argumento pasado por valor. Por ejemplo,

Raiz ((Num)) ' En el caso de la función

Raiz (Num), F ' En el caso del procedimiento

El argumento Num es pasado por valor. Significa que lo que se pasa es una copia de Num. Si el procedimiento cambia ese valor, el cambio afecta sólo a la copia y no a la propia variable Num.

Otra forma de especificar que un argumento será siempre pasado por valor es anteponiendo la palabra ByVal a la declaración del parámetro en la cabecera del procedimiento (Sub o Function).

Por ejemplo,

Function Raiz (ByVal N As Double)

Sub Raiz (ByVal N As Double, F As Double)

Pasar argumentos por valor evita modificaciones accidentales, pero tiene un coste en tiempo y memoria que puede ser significativo cuando se pasan grandes volúmenes de información, como sucede con vectores, matrices y estructuras.

3.8.6 Procedimientos recursivos

Se dice que una función (Function) es recursiva o que un procedimiento Sub es recursivo si se llaman a sí mismos.

A continuación se presenta una ejemplo de una función que calcula el factorial de un número programada de forma recursiva.

Function Factorial (N As Integer) As Long

If N = 0 Then

Factorial = 1 'Condición de final

Else

Factorial = N * Factorial (N - 1)

End If

End Function

En este ejemplo, si la variable N que se le pasa a la función vale 0, significará que se ha llegado al final del proceso, y por tanto se le asigna el valor 1 al valor del factorial (recordar que 0! = 1). Si es distinto de 0, la función se llama a ella misma, pero variando el argumento a (N-1), hasta llegar al punto en el que N-1=0, finalizándose el proceso.

Pasar un argumento por referencia implica que en realidad se pasa a la función la variable original, de modo que la función puede modificar su valor. Pasar por valor implica crear una nueva variable dentro de la función y pasarle una copia del valor de la variable externa. Si se modifica el valor de la variable copia, la variable original queda inalterada. Cuando en la llamada a una función se ponen como argumentos constantes numéricas o expresiones los valores se pasan por valor.

3.8.7 Procedimientos con argumentos opcionales

Puede haber procedimientos en los que algunos de los argumentos incluidos en su definición sean

opcionales, de forma que el programador pueda o no incluirlos en la llamada de dichos

procedimientos. La forma de incluir un argumento opcional es incluir la palabra Optional antes de

dicho argumento en la definición del procedimiento. Si un argumento es opcional, todos los

argumentos que vienen a continuación deben también ser opcionales.

Cuando un argumento es opcional y en la llamada es omitido, el valor que se le pasa es un

Variant con valor Empty. A los argumentos opcionales se les puede dar en la definición del

procedimiento un valor por defecto para el caso en que sean omitidos en la llamada, como por

ejemplo:

Private Sub miProc(x as Double, Optional n=3 As Integer)

sentencias

End Sub

3.8.8 Número indeterminado de argumentos

Este caso es similar pero diferente del anterior. En este caso no es que haya argumentos opcionales

que puedan omitirse en la llamada, sino que realmente no se sabe con cuántos argumentos va a

llamarse la función; unas veces se llamará con 2, otras con 3 y otras con 8. En este caso los

argumentos se pasan al procedimiento por medio de un array, especificándolo con la palabra

ParamArray en la definición del procedimiento, como por ejemplo:

Public Function maximo(ParamArray numeros())

For Each x in numeros

sentencias

maximo = x

Next x

End Function

3.8.9 Utilización de argumentos con nombre

Visual Basic 6.0 ofrece tambieén la posibilidad de llamar a las funciones y procedimientos Sub de

una forma más libre y menos formal, pasando los argumentos en la llamada al procedimiento con un

orden arbitrario. Esto se consigue incluyendo el nombre de los argumentos en la llamada y

asignándoles un valor por medio de una construcción del tipo miArgumento:=unValor. Unos

argumentos se separan de otros por medio de comas (,). Considérese el siguiente ejemplo:

Public Sub EnviarCarta(direccion As String, destinatario As String)

sentencias

End Sub

que se puede llamar en la forma:

EnviarCarta destinatario:="Mike Tyson", direccion:="Las Vegas"

No todas las funciones que se pueden llamar en Visual Basic 6.0 admiten argumentos con

nombre. Con AutoQuickInfo puede obtenerse más información al respecto.

3.9 ARRAYS

Un array permite referirse a una serie de elementos del mismo tipo con un mismo nombre, y hace

referencia un único elemento de la serie utilizando uno o más índices, como un vector o una matriz

en Álgebra.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 42

Visual Basic 6.0 permite definir arrays de variables de una o más dimensiones (hasta 60) y de

cualquier tipo de datos (tipos fundamentales y definidos por el usuario). Pero además Visual Basic

introduce una nueva clase de arrays, los arrays de controles (esto es, arrays de botones, de etiquetas,

de paneles, etc.) que permiten una programación más breve y clara. En este apartado sólo se tratarán

los arrays de variables.

Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo y están almacenados de forma

contigua en la memoria. Por supuesto, si el array es de tipo Variant cada elemento puede contener

un dato de tipo diferente, e incluso puede contener otro array.

Entre los arrays de variables cabe distinguir dos tipos fundamentales, dependiendo de que

número de elementos sea constante o pueda variar durante la ejecución del programa.

1. Arrays estáticos, cuya dimensión es siempre la misma.

2. Arrays dinámicos, cuya dimensión se puede modificar durante la ejecución del

programa.

3.9.1 Arrays estáticos

La declaración de un array estático dependerá de su ámbito.

· La declaración de un array público se hace en la sección de declaraciones de un módulo

utilizando la sentencia Public.

· La declaración de un array a nivel del módulo o del formulario se hace en la sección de

declaraciones del módulo o del formulario utilizando la sentencia Dim o Private.

· Para declarar un array local a un procedimiento, se utiliza la sentencia Dim, Private o Static

dentro del propio procedimiento.

A continuación se presentan algunos ejemplos:

Dim vector(19) As Double

Este ejemplo declara un array de una dimensión, llamado vector, con veinte elementos,

vector(0), vector(1), ... , vector(19), cada uno de los cuales permite almacenar un Double. Salvo que

se indique otra cosa, los índices se empiezan a contar en cero.

Dim matriz(3, 1 To 6) As Integer

Este ejemplo declara un array de dos dimensiones, llamado matriz, con 4x6 elementos,

matriz(0,1), ... matriz(3,6), de tipo entero.

Public cadena(1 To 12) As String

El ejemplo anterior declara un array de una dimensión, cadena, con doce elementos,

caract(1), ... , caract(12), cada uno de los cuáles permite almacenar una cadena de caracteres.

La declaración de los arrays estáticos es bastante cómoda. Se declaran una vez. Sin embargo

tienen el inconveniente que en la mayoría de los casos están sobredimensionados y utilizan más

memoria de la que realmente necesitan. Esto implica que se está malgastando memoria. Para

solucionar este problema se utilizan los arrays dinámicos.

3.9.2 Arrays dinámicos

El espacio necesario para un array estático se asigna al iniciarse el programa y permanece fijo

durante su ejecución. El espacio para un array dinámico se asigna durante la ejecución del

Capítulo 3: Lenguaje BASIC página 43

programa. Un array dinámico, puede ser redimensionado en cualquier momento de la ejecución. La

forma mejor de redimensionar los arrays es mediante variables que contienen los valores adecuados.

Para crear un array dinámico primero hay que declararlo como si fuera una array estático, pero

sin darle dimensión. Es decir, se deja la lista -entre paréntesis- vacía sin ponerle ningún número.

Esto se hace con la sentencia Public si se quiere que sea global, con Dim o Private si se quiere a

nivel de módulo o con Static, Dim o Private si se quiere que sea local.

Para asignar el número actual de elementos del array se utiliza la sentencia ReDim. La

sentencia ReDim puede aparecer solamente en un procedimiento y permite cambiar el número de

elementos del array y sus límites inferior y superior, pero no el número de dimensiones. Esto quiere

decir que, por ejemplo, no se puede trasformar un vector en una matriz.

A continuación se presenta un ejemplo de cómo se declaran arrays dinámicos en Visual Basic.

Si se declara el array Matriz a nivel del formulario,

Dim Matriz( ) As Integer

y más tarde, un procedimiento Calculo puede asignar espacio para el array, como se indica a

continuación:

Sub Calculo( )

...

ReDim Matriz(F, C)

...

End Sub

Cada vez que se ejecuta la sentencia ReDim, todos los valores almacenados en el array se

pierden (si son Variant se ponen a Empty; si son numéricos a cero y si son cadenas de caracteres a

la cadena vacía). Cuando interese cambiar el tamaño del array conservando los valores del array,

hay que ejecutar ReDim con la palabra clave Preserve. Por ejemplo, supóngase un array A de dos

dimensiones. La sentencia,

ReDim Preserve A(D1, UBound(A, 2) + 2)

incrementa el tamaño del array en dos columnas más. Cuando se utiliza la palabra Preserve no

puede cambiarse el índice inferior del array (sí el superior). La función UBound utilizada en este

ejemplo es una función que devuelve el valor más alto de la segunda dimensión de la matriz (ver el

Help para más información).

3.10 ESTRUCTURAS: SENTENCIA TYPE

Una estructura (según la nomenclatura típica del lenguaje C) es un nuevo tipo de datos, un tipo

definido por el usuario, que puede ser manipulado de la misma forma que los tipos predefinidos

(Int, Double, String, ...). Una estructura puede definirse como una colección o agrupación de datos

de diferentes tipos evidentemente relacionados entre sí.

Para crear una estructura con Visual Basic 6.0 hay que utilizar la sentencia Type ... End Type.

Esta sentencia solamente puede aparecer en la sección General o de declaraciones de un módulo.

Pueden crearse como Public o como Private en un módulo estándar o de clase y sólo como Private

en un formulario. Dim equivale a Public. Véase el siguiente ejemplo,

Public Type Alumno

Nombre As String

Direccion As String *40

Telefono As Long

DNI As Long

End Type

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 44

Este ejemplo declara un tipo de datos denominado Alumno que consta de cuatro miembros o

campos, denominados Nombre, Direccion, Telefono y DNI.

Una vez definido un nuevo tipo de datos, en un módulo estándar o de clase se pueden declarar

variables Public o Private de ese tipo (en un formulario sólo Private), como por ejemplo:

Public Mikel as Alumno

Para referirse a un determinado miembro de una estructura se utiliza la notación

variable.miembro. Por ejemplo,

Mikel.DNI = 34103315

A su vez, un miembro de una estructura puede ser otra estructura, es decir un tipo definido por

el usuario. Por ejemplo,

Type Fecha

Dia As Integer

Mes As Integer

Anio As Integer

End Type

Type Alumno

Alta As Fecha

Nombre As String

Direccion As String * 40

Telefono AS Long

DNI As Long

End Type

Dentro de una estructura puede haber arrays tanto estáticos como dinámicos.

En Visual Basic 6.0 se pueden definir arrays de estructuras. La declaración de un array de

estructuras se hará con la palabra Public, Private o Static, dependiendo de su ámbito. La forma de

hacerlo es la siguiente:

Public grupoA (1 To 100) As Alumno

Private grupoB (1 To 100) As Alumno

Static grupoC (1 To 100) As Alumno

En Visual Basic 6.0, a la hora de declarar arrays de estructuras, sucede lo mismo que al

declarar arrays de cualquier tipo de variables. Con GrupoA(1 To 100), se crea un vector de

estructuras de 100 elementos de tipo Alumno (grupoA(1), grupoA(2), ..., grupoA(100)). Con

grupoB(100), se crearía un vector de estructuras de 101 elementos (grupoB(0), grupoB(1), ...

grupoB(100)).

Es posible asignar una estructura a otra del mismo tipo. En este caso se realiza una copia

miembro a miembro. Véase el siguiente ejemplo:

GrupoA(1) = delegado

Las estructuras pueden ser también argumentos en las llamadas a funciones y procedimientos

Sub. Siempre son pasados por referencia, lo cual implica que pueden ser modificados dentro del

procedimiento y esas modificaciones permenecen en el entorno de llamada al procedimiento. En el

caso de las funciones, las estructuras pueden ser también valores de retorno.

Capítulo 3: Lenguaje BASIC página 45

3.11 FUNCIONES PARA MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES

Existen varias funciones útiles para el manejo de cadenas de caracteres (Strings). Estas funciones

se utilizan para la evaluación, manipulación o conversión de cadenas de caracteres. Algunas de ellas

se muestran en la Tabla 3.4.

Utilidad Función en

Visual Basic 6.0

Comentarios

Número de caracteres de una cadena Len(string | varname)

Conversión a minúsculas o a mayúsculas LCase(x), UCase(x)

Conversión de cadenas a números y de

números a cadenas

Str(n), CStr(n),

Val(string)

Extracción de un nº de caracteres en un

rango, de la parte derecha o izquierda de

una cadena

Mid(string, ini[, n]),

Right(string, length),

Left(string, length)

el parámetro n de Mid es opcional

e indica el número de caracteres a

extraer a partir de "ini"

Extracción de sub-cadenas Split(string, [[delim], n]) devuelve un array con las n (-1 para

todas) subcadenas separadas por

delim (por defecto, el espacio)

Unión de sub-cadenas Join(string, [delim])

Comparación de cadenas de caracteres strComp(str1, str2) devuelve -1, 0, 1 según str1 sea

menor, igual o mayor que str2

Hallar si una cadena es parte de otra

(está contenida como sub-cadena)

InStr([n], str1, str2) devuelve la posición de str2 en str1

buscando a partir del carácter n

Hallar una cadena en otra a partir del

final (reverse order)

InstrRev(str1, str2, [n]) devuelve la posición de str2 en str1

buscando a partir del carácter n

Buscar y reemplazar una subcadena por

otra en una cadena

Replace(string, substring,

replacewith)

reemplaza substring por

replacewith

Tabla 3.4. Funciones de manejo de cadenas de caracteres en Visual Basic 6.0.

Es necesario tener presente que cuando se quieren comparar dos cadenas de caracteres, dicha

comparación se realiza por defecto en función del código ASCII asociado a cada letra (ver Anexo

8.1). Esto significa que por ejemplo caña es posterior a casa debido a que la letra ñ tiene un código

ASCII asociado superior a la letra s (ñ es el 164; s es el 115). Esto mismo ocurre con las vocales

acentuadas. Si se desea conseguir una comparación alfabética lógica es necesario incluir al

comienzo del fichero de código la sentencia Option Compare Text (frente a Option Compare

Binary establecida por defecto). La función strComp() admite un tercer argumento que permite

especificar el tipo de comparación (constantes vbBinaryCompare o vbTextCompare).

Ejemplos:

MyDouble = 437.324 ’ MyDouble es un Double.

MyString = CStr(MyDouble) ’ MyString contiene "437.324".

MyValue = Val("2457") ’ Devuelve 2457.

MyValue = Val(" 2 45 7") ’ Devuelve 2457.

MyValue = Val("24 and 57") ’ Devuelve 24.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 46

AnyString = "Hello World" ’ Se define el string.

MyStr = Right(AnyString, 6) ’ Devuelve " World".

MyStr = Left(AnyString, 7) ’ Devuelve "Hello W".

MyStr = Right(AnyString, 20) ’ Devuelve "Hello World".

i = StrComp("casa", "caña") ' Devuelve –1 por defecto y 1 con Option

Compare Text

MyString = "Mid Function Demo" ' Se crea un nuevo string.

LastWord = Mid(MyString, 14, 4) ' Devuelve "Demo".

MidWords = Mid(MyString, 5) ' Devuelve "Function Demo".

El operador Like permite comparar dos cadenas de caracteres. Si son iguales devuelve True

y si no lo son, False. Téngase en cuenta que Like es un operador, no una función.

Existe además el operador de concatenación & que puede ser utilizado con cadenas de

caracteres. Se utiliza para poner una cadena a continuación de otra. Por ejemplo:

str1 = "My first string" ’Se inicializan los strings

str2 = "My second string"

TextoFinal = str1 & str2 ’TextoFinal vale "My first stringMy second string"

El operador "+" opera de forma análoga, pero su uso se desaconseja pues en ciertas

ocasiones convierte las cadenas en números y realiza la suma.

Para obtener más información sobre cada una de las funciones buscar Strings en el Help de

Visual Basic 6.0.

3.12 FUNCIONES MATEMÁTICAS

Al igual que las funciones vistas para el manejo de cadenas de caracteres, existe una serie de

funciones matemáticas las cuales permiten realizar cálculos dentro de un programa de Visual Basic.

Dichas funciones se muestran en la Tabla 3.5:

Función

matemática

Función en

Visual Basic

Función

matemática

Función en

Visual Basic

Valor absoluto Abs(x) Nº aleatorio Rnd

Arco tangente Atn(x) Seno y coseno Sin(x), Cos(x)

Exponencial Exp(x) Tangente Tan(x)

Parte entera Int(x), Fix(x) Raíz cuadrada Sqr(x)

Logaritmo Log(x) Signo (1, 0, -1) Sgn(x)

Redondeo Round(x, ndec)

Tabla 3.5. Funciones matemáticas en Visual Basic 6.0.

Ejemplos:

MyNumber = Abs(50.3) ’ Devuelve 50.3.

MyNumber = Abs(-50.3) ’ Devuelve 50.3.

MyAngle = 1.3 ' El ángulo debe estar en radianes.

MySecant = 1 / Cos(MyAngle) ' Calcula la secante.

MySqr = Sqr(4) ' Devuelve 2.

MySqr = Sqr(23) ' Devuelve 4.79583152331272.

MyVar1 = 12: MyVar2 = -2.4: MyVar3 = 0 'Declaración de las variables

MySign = Sgn(MyVar1) ' Devuelve 1.

MySign = Sgn(MyVar2) ' Devuelve -1.

MySign = Sgn(MyVar3) ' Devuelve 0.

Capítulo 3: Lenguaje BASIC página 47

Las funciones trigonométricas de Visual Basic utilizan radianes para medir los ángulos.

Con el fin de completar estas funciones, se ofrece a continuación una relación de funciones

que son derivadas de las anteriores. El alumno podría programar dichas funciones en un fichero

*.bas y así poderlas utilizar posteriormente en cualquier programa. Dichas funciones se muestran en

la Tabla 3.6:

Función matemática Expresión equivalente

Secante Sec(X) = 1 / Cos(X)

Cosecante Cosec(X) = 1 / Sin(X)

Cotangente Cotan(X) = 1 / Tan(X)

Arcoseno Arcsin(X) = Atn(X / Sqr(-X * X + 1))

Arcocoseno Arccos(X) = Atn(-X / Sqr(-X * X + 1)) + 2 * Atn(1)

Arcosecante Arcsec(X) = Atn(X / Sqr(X * X – 1)) + Sgn((X) -1) * (2 * Atn(1))

Arcocosecante Arccosec(X) = Atn(X / Sqr(X * X - 1)) + (Sgn(X) - 1) * (2 * Atn(1))

Arcocotangente Arccotan(X) = Atn(X) + 2 * Atn(1)

Seno Hiperbólico HSin(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / 2

Coseno Hiperbólico Hcos(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / 2

Tangente Hiperbólica Htan(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / (Exp(X) + Exp(-X))

Secante Hiperbólica HSec(X) = 2 / (Exp(X) + Exp(-X))

Cosecante Hiperbólica Hcosec(X) = 2 / (Exp(X) - Exp(-X))

Cotangente Hiperbólica Hcotan(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / (Exp(X) - Exp(-X))

Arcoseno Hiperbólico Harcsin(X) = Log(X + Sqr(X * X + 1))

Arcocoseno Hiperbólico Harccos(X) = Log(X + Sqr(X * X - 1))

Arcotangente Hiperbólica Harctan(X) = Log((1 + X) / (1 - X)) / 2

Arcosecante Hiperbólica Harcsec(X) = Log((Sqr(-X * X + 1) + 1) / X)

Arcocosecante Hiperbólica Harccosec(X) = Log((Sgn(X) * Sqr(X * X + 1) +1) / X)

Arcocotangente Hiperbólica Harccotan(X) = Log((X + 1) / (X – 1)) / 2

Logaritmo en base N LogN(X) = Log(X) / Log(N)

Tabla 3.6. Funciones auxiliares matemáticas (no las tiene Visual Basic 6.0).

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 48

4. EVENTOS, PROPIEDADES Y CONTROLES

En este capítulo se pretende recoger de una manera más sistemática y general los eventos y

controles más habituales de Visual Basic 6.0. Hay que señalar que en ningún momento se pretende

abandonar el carácter introductorio de este manual, y que Visual Basic 6.0 tiene muchas más

posibilidades de las que aquí se muestran. Por ejemplo, muchos de los controles y eventos de Visual

Basic 6.0 están relacionados con el acceso a bases de datos. Estos aspectos no se citarán en estos

apuntes. Para una información más detallada se puede acudir a un buen libro de referencia o al Help

del programa.

La programación en Visual Basic 6.0 (al menos para ejemplos sencillos) suele proceder del

siguiente modo:

1. Se definen interactivamente sobre el

formulario los controles que van a

constituir la aplicación.

2. Se define para cada control el código

con el que se va a responder a cada

uno de los eventos. Para ello basta

clicar dos veces sobre el control y se

abre una ventana de código como la

mostrada en la Figura 4.1. En ella

Visual Basic 6.0 ha preparado ya el

inicio y el final de la función con la

que se va a responder al evento. El nombre del evento forma parte del nombre de la

función, junto al nombre del control. En el ejemplo del la Figura 4.1 está preparada la

función para escribir el código que se ejecutará al producirse el evento Click sobre el

control cmbSalir.

En el resto de este capítulo se verán con un cierto detalle los eventos, controles y propiedades

más habituales en Visual Basic 6.0.

4.1 EVENTOS

A continuación se presentan brevemente los eventos más normales que reconoce Visual Basic 6.0.

Es importante tener una visión general de los eventos que existen en Windows 95/98/NT porque

cada control de los que se verán más adelante tiene su propio conjunto de eventos que reconoce, y

otros que no reconoce. Cualquier usuario de las aplicaciones escritas para Windows 95/98/NT hace

uso continuo e intuitivo de los eventos, pero es posible que nunca se haya detenido a pensar en ello.

Para saber qué eventos puede recibir un control determinado basta seleccionarlo y pulsar

<F1>. De esta forma se abre una ventana del Help que explica el control y permite acceder a los

eventos que soporta.

4.1.1 Eventos generales

4.1.1.1 Carga y descarga de formularios

Cuando se arranca una aplicación, o más en concreto cuando se visualiza por primera vez un

formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint. Cada uno de

Figura 4.1. Código que gestionará el evento Click sobre

el control de nombre cmbSalir.

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 49

estos eventos se puede aprovechar para realizar ciertas operaciones por medio de la función

correspondiente.

Al ocultar, cerrar o eliminar un formulario se producen otra serie de eventos: Deactivate,

QueryUnload, Unload y Terminate que se verán en un próximo ejemplo.

Para inicializar las variables definidas a nivel de módulo se suele utilizar el evento Initialize,

que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formulario. Con el

formulario principal esto sucede al arrancar la ejecución de un programa; con el resto de los

formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna

propiedad o control de un formulario que no esté cargado. Al descargar un formulario se produce el

evento Unload. Si se detiene el programa desde el botón Stop de Visual Basic 6.0 (o del menú

correspondiente) o con un End, no se pasa por el evento Unload. Para pasar por el evento Unload

es necesario cerrar la ventana con el botón de cerrar o llamarlo explícitamente. El evento

QueryUnload se produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un mensaje de

confirmación.

El evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una función que dé valor a sus

propiedades y a las de los controles que dependen de dicho formulario. No se puede utilizar para

dibujar o imprimir sobre el formulario, pues en el momento en que se produce este evento el

formulario todavía no está disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe

aparecer la salida del método Print o de los métodos gráficos Pset, Line y Circle (que se estudian en

el Capítulo 6 de este manual) puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (por ejemplo, el

evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load.

Se puede ocultar un formulario sin descargarlo con el método Hide o haciendo la propiedad

Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y

propiedades sigan estando accesibles y conservando sus valores. Para hacer visible un formulario

oculto pero ya cargado se utiliza el método Show, que equivale a hacer la propiedad Visible = True,

y que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no había sido cargado previamente, el

método Show genera los cuatro eventos mencionados.

Cuando un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al dejar de

serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a ser activo no estuviera cargado

ya, primero sucederían los eventos Initialize, Load y luego los eventos Activate y Paint.

Todo esto se puede ver y entender con un simple ejemplo, mostrado en la Figura 4.2. Se han

de crear dos formularios (frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos contendrá dos

botones (cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTerminate). El

formulario principal será el primero que aparece, y sólo se verá el segundo si se clica en el botón

Cargar Formulario. Cuando así se haga, a medida que los eventos antes mencionados se vayan

sucediendo, irán apareciendo en pantalla unas cajas de mensajes que tendrán como texto el nombre

del evento que se acaba de producir. Según con cual de los tres botones se haga desaparecer el

segundo formulario, al volverlo a ver se producirán unos eventos u otros, según se puede ver por los

mensajes que van apareciendo con cada evento.

' código del form. principal

Private Sub cmdCargar_Click()

frmSecundario.Show

End Sub

' código del form. secundario

Private Sub cmdHide_Click()

Hide

End Sub

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 50

Private Sub cmdUnload_Click()

Unload Me

End Sub

Private Sub cmdTerminate_Click()

Hide

Set Form2 = Nothing

End Sub

Private Sub Form_Activate()

MsgBox ("Evento Activate")

End Sub

Private Sub Form_Deactivate()

MsgBox ("Evento Deactivate")

End Sub

Private Sub Form_Initialize()

MsgBox ("Evento Initialize")

End Sub

Private Sub Form_Load()

MsgBox ("Evento Load")

End Sub

Private Sub Form_Paint()

MsgBox ("Evento Paint")

End Sub

Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As Integer)

MsgBox ("Evento QueryUnload")

End Sub

Private Sub Form_Terminate()

MsgBox ("Evento Terminate")

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

MsgBox ("Evento Unload")

End Sub

Es muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se producen al

hacer aparecer y desaparecer los formularios.

4.1.1.2 Paint

El evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto sucede cuando

esos objetos se hacen visibles por primera vez y también cuando vuelven a ser visibles después de

haber estado tapados por otros, tras haber sido movidos o tras haber sido modificados de tamaño.

4.1.1.3 El foco (focus)

En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay un único

control, formulario o ventana que puede recibir entradas desde teclado. En cada momento ese

control, ventana o formulario es el que dispone del “foco” (focus). El objeto que posee el foco está

caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo o teniendo

parpadeando el cursor en él. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro por código o por

interacciones del usuario, como por ejemplo clicando con el ratón en distintos puntos de la pantalla

o pulsando la tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y,

posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco.

Figura 4.2. Resultado del ejemplo de carga de formularios.

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 51

El método SetFocus permite dar el focus al objeto al que se aplica.

Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabStop.

TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si TabStop está a

False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y TabIndex determina el orden en el que

esto va a suceder. Así al cargar un formulario, el foco estará en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0.

Al pulsar la tecla Tab el foco irá al objeto que tenga TabIndex = 1 y así sucesivamente. Para

retroceder en esta lista se pulsa Mayúsculas+Tab. La propiedad TabIndex se puede determinar en

tiempo de diseño por medio de la caja de propiedades de un control, del modo habitual.

Cuando a un control se le asigna un determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta

automáticamente los valores de los demás controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia

abajo, lo hace de modo que siempre tengan números consecutivos). Para que un formulario reciba

el foco es necesario que no haya en él ningún control que sea capaz de recibirlo.

Un grupo de botones de opción tiene un único TabIndex, es decir, se comporta como si fuera

un único control. Para elegir una u otra de las opciones se utilizan las flechas del teclado (­ y ¯).

4.1.1.4 KeyPress, KeyUp y KeyDown

El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En el procedimiento

asociado con este evento el único argumento KeyAscii es necesario para conocer cuál es el código

ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el usuario pulsa determinada

tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla.

Los eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permiten

determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combinación de las teclas

Shift, Alt y Ctrl. En un apartado próximo se explica cómo se identifican las teclas pulsadas a partir

del argumento Shift.

4.1.2 Eventos relacionados con el ratón

4.1.2.1 Click y DblClick

El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los botones del ratón.

También puede activarse desde código (sin tocar el ratón) variando la propiedad Value de alguno de

los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuario clica sobre una

zona del formulario en la que no haya ningún control o sobre un control que en ese momento esté

inhabilitado (propiedad Enabled = False). En el caso de un control, el evento se activa cuando el

usuario realiza una de las siguientes operaciones:

· Clicar sobre un control con el botón derecho o izquierdo del ratón. En el caso de un botón

de comando, de un botón de selección o de un botón de opción, el evento sucede solamente

al clicar con el botón izquierdo.

· Seleccionar un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que dispone Visual

Basic.

· Pulsar la barra espaciadora cuando el foco está en un botón de comando, en un botón de

selección o en un botón de opción.

· Pulsar la tecla Return cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad

Default= True.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 52

· Pulsar la tecla Esc cuando en un formulario hay un botón que tiene su propiedad Cancel =

True.

· Pulsar una combinación de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo cuando

de despliega el menú File de Word con Alt+F) definidas para activar un determinado

control de un formulario.

También se puede activar el evento Click desde código realizando una de las siguientes

operaciones:

· Hacer que la propiedad Value de un botón de comando valga True.

· Hacer que la propiedad Value de un botón de opción valga True

· Modificar la propiedad Value de un botón de selección.

El evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o formulario con el

botón izquierdo del ratón.

4.1.2.2 MouseDown, MouseUp y MouseMove

El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratón, mientras

que el evento MouseUp sucede al soltar un botón que había sido pulsado. El evento MouseMove

sucede al mover el ratón sobre un control o formulario.

Los eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser

comentados. El argumento Button indica cuál de los botones del ratón ha sido pulsado o soltado, y

el argumento Shift indica si además alguna de las teclas alt, shift o ctrl está también pulsada. La

lista con todos los posibles valores de estos argumentos se muestra en la Tabla 4.1:

Cte simbólica Valor Acción Cte simbólica Valor Acción

vbLeftButton 1 Botón izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada

vbRightButton 2 Botón dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada

vbMiddleButton 4 Botón central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada

Tabla 4.1. Valores de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown.

Con estos valores se aplica la aritmética booleana, lo cual quiere decir que si se pulsan

simultáneamente los botones izquierdo y derecho del ratón el argumento Button valdrá 3 (1+2) y si

se pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultáneamente el argumento Shift valdrá 7 (1+2+4). Con

esta forma de combinar los valores se resuelven todas las indeterminaciones posibles.

4.1.2.3 DragOver y DragDrop

El evento DragOver sucede mientras se está arrastrando un objeto sobre un control. Suele utilizarse

para variar la forma del cursor que se mueve con el ratón dependiendo de si el objeto sobre el que se

encuentra el cursor en ese momento es válido para soltar o no. El evento DragDrop sucede al

concluir una operación de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los argumentos que se

muestran a continuación:

Private Sub Text1_DragOver(Source As Control, _

X As Single, Y As Single, State As Integer)

...

End Sub

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 53

Los argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que está siendo arrastrado,

X e Y que indican la posición del objeto arrastrado dentro del sistema de coordenadas del objeto

sobre el que se está arrastrando y State (que es propio del DragOver, pero no aparece en el

DragDrop) que vale 0, 1 ó 2 según se esté entrando, saliendo o permaneciendo dentro del mismo

objeto, respectivamente. Es importante señalar que el evento DragOver pertenece al objeto sobre el

que se arrastra, no al objeto que es arrastrado.

En el Help se puede encontrar información sobre la propiedad DragMode, que puede tomar

dos valores (vbManual y vbAutomatic). Esta constante determina cómo comienza una oparación de

arrastre de un objeto. En modo manual se debe comenzar llamando al método Drag para el objeto a

arrastrar. En modo automático basta clicar sobre el objeto a arrastrar, pero puede que en esta caso

dicho objeto no responda del modo habitual a otros eventos.

4.2 ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES A VARIOS CONTROLES

Hay algunas propiedades que son comunes a muchos controles. A continuación se hace una lista con

las utilizadas más habitualmente:

· Appearance: Establece si un objeto tiene un aspecto plano (valor 0) o tridimensional (valor

1).

· BackColor: Establece el color de fondo de un objeto.

· Caption: Establece el texto que aparece dentro o junto al objeto. Tiene el papel de un

título.

· Enabled: Establece si un objeto es accesible y modificable o no.

· Font: Establece las características del tipo de letra del objeto.

· ForeColor: Establece el color del texto y/o gráficos de un objeto.

· Height y Width: Establecen la altura y achura de un objeto.

· Left y Top: Establecen la distancia horizontal y vertical entre el origen del control y el

origen del objeto que lo contiene, que puede ser un formulario, un marco (frame), etc.

· MousePointer: Establece la forma que adoptará el puntero del ratón al posicionarse sobre

el objeto. Esta forma puede elegirse dentro de una lista en las que aparecen las habituales

del puntero del ratón o creando iconos propios. Algunas constantes de significado

inmediato que definen la forma del cursor son las siguientes: vbDefault, vbArrow,

vbCrosshair, vbIbeam, vbSizePointer, vbUpArrow, vbHourglass, etc. Para más información

puede consultarse el Help de MousePointer.

· Name: Nombre del objeto. Todos los objetos incluidos en un formulario deben tener un

nombre con el que poder referirse a él a la hora de programar la forma en que debe actuar.

Existen unas reglas para definir los nombre de los controles, que ya se vieron en el

Capítulo 1.

· Visible: Establece si el objeto es visible o invisible.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 54

Figura 4.3. Algunos de los controles más habituales de Visual Basic.

4.3 CONTROLES MÁS USUALES

En la Figura 4.3 se muestran algunos de los controles más habituales en Visual Basic 6.0. Estos

controles se explican a continuación con más detalle.

4.3.1 Botón de comando (Command Button)

La propiedades más importantes del botón de comando son su Caption,

que es lo que aparece escrito en él, las referentes a su posición (Left y

Top) y apariencia externa (Height, Width y tipo de letra) y la propiedad

Enabled, que determina si en un momento dado puede ser pulsado o no.

No hay que confundir la propiedad Caption con la propiedad Name. La

primera define a un texto que aparecerá escrito en el control, mientras que

las segunda define el nombre interno con el que se puede hacer referencia al citado objeto.

Si en la propiedad Caption se pone el carácter (&) antes de una de sus letras, dicha letra

aparece subrayyada en el botón (como la “x” en el botón Exit de la figura anexa). Esto quiere decir

que, como es habitual en Windows, dicho botón puede activarse con el teclado por medio de la

combinación Alt+letra subrayada. Esta característica es común a muchos de los controles que

tienen propiedad Caption.

El evento que siempre suelen tener programado los botones de comandos es el evento Click.

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 55

4.3.2 Botones de opción (Option Button)

Además de las mencionadas para el caso anterior estos botones tienen la

propiedad Value, que en un determinado momento sólo puede ser True en

uno de los botones del grupo ya que se trata de opciones que se excluyen

mutuamente.

Para agrupar botones se coloca primero un marco o frame en el

formulario y, estando seleccionado, se colocan después cuantos botones de

opción se desee. En un mismo formulario se pueden colocar cuantos grupos de botones de opción se

quiera, cada uno de ellos agrupado dentro de su propio marco. Es muy importante colocar primero

el frame y después los botones de opción. Con esto se consigue que los botones de opción estén

agrupados, de modo que sólo uno de ellos pueda estar activado. Si no se coloca ningún frame todos

los botones de opción de un mismo formulario forman un único grupo. Si los botones ya existen y

se quieren introducir un un frame se seleccionan, se hace Cut y luego Paste dentro del frame

seleccionado.

Sólo un grupo de botones de opción puede recibir el focus, no cada botón por separado.

Cuando el grupo tiene el focus, con las flechas del teclado (­ y ¯) se puede activar una u otra opción

sin necesidad de usar el ratón. También se puede utilizar Alt+carácter introduciendo antes de dicho

carácter un (&) en el Caption del botón de opción.

4.3.3 Botones de selección (Check Box)

La única diferencia entre estos botones y los anteriores es que en los

botones de selección puede haber más de uno con la propiedad Value a

True. Estos botones no forman grupo aunque estén dentro de un frame, y

reciben el focus individualmente. Se puede también utilizar el carácter (&)

en el Caption para activarlos con el teclado.

El usuario debe decidir qué tipo de botones se ajustan mejor a sus

necesidades: en el caso de la edad, está claro que no se puede ser de dos

edades diferentes; sí es posible sin embargo conocer varios lenguajes de programación.

4.3.4 Barras de desplazamiento (Scroll Bars)

En este tipo de control las propiedades más importantes son Max y Min, que

determinan el rango en el que está incluido su valor, LargeChange y SmallChange

que determinan lo que se modifica su valor al clicar en la barra o en el botón con la

flecha respectivamente y Value que determina el valor actual de la barra de

desplazamiento. Las barras de desplazamiento no tienen propiedad Caption.

El evento que se programa habitualmente es Change, que se activa cuando la

barra de desplazamiento modifica su valor. Todo lo comentado en este apartado es

común para las barras de desplazamiento verticales y horizontales.

Además de las Scroll Bars horizontal y vertical, Visual Basic 6.0 dispone también del control

Slider, utilizado en los paneles de control de Windows, que tiene una función similar.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 56

4.3.5 Etiquetas (Labels)

En las etiquetas o labels la propiedad más importante es Caption, que contiene

el texto que aparece sobre este control. Esta propiedad puede ser modificada

desde programa, pero no interactivamente clicando sobre ella (a diferencia de

las cajas de texto, que se verán a continuación). Puede controlarse su tamaño,

posición, color de fondo y una especie de borde 3-D. Habitualmente las labels

no suelen recibir eventos ni contener código.

Las Labels tienen las propiedades AutoSize y WordWrap. La primera, cuando está a True,

ajusta el tamaño del control al del texto en él contenido. La segunda hace que el texto se distribuya

en varias líneas cuando no cabe en una sola.

4.3.6 Cajas de texto (Text Box)

La propiedad más importante de las cajas de texto es Text, que almacena el

texto contenido en ellas. También se suelen controlar las que hacen

referencia a su tamaño, posición y apariencia. En algún momento se puede

desear impedir el acceso a la caja de texto, por lo que se establecerá su

propiedad Enabled como False. La propiedad Locked como True hace que

la caja de texto sea de sólo lectura. La propiedad MultiLine, que sólo se

aplica a las cajas de texto, determina si en una de ellas se pueden incluir más de una línea o si se

ignoran los saltos de línea. La justificación o centrado del texto se controla con la propiedad

Alignment. La propiedad ScrollBars permite controlar el que aparezca ninguna, una o las dos barras

de desplazamiento de la caja.

En una caja de texto no se pueden introducir Intros con el teclado en modo de diseño. En

modo de ejecución se deben introducir como caracteres ASCII (el 13 seguido del 10, esto Carriage

Return y Line Feed). Afortunadamente Visual Basic 6.0 dispone de la constante vbCrLf, que realiza

esta misión de modo automático.

Otras propiedades importantes hacen referencia a la selección de texto dentro de la caja, que

sólo están disponibles en tiempo de ejecución. La propiedad SelStart sirve para posicionar el cursor

al comienzo del texto que se desea seleccionar (el primer carácter es el cero); SelLength indica el

número de caracteres o longitud de la selección; SelText es una cadena de caracteres que representa

el texto seleccionado. Para hacer Paste con otro texto sustituyendo al seleccionado basta asignarle a

esta propiedad ese otro texto (si no hay ningún texto seleccionado, el texto de SelText se inserta en

la posición del cursor); para entresacar el texto seleccionado basta utilizar esta propiedad en alguna

expresión.

Los eventos que se programan son Change, cuando se quiere realizar alguna acción al modificar

el contenido de la caja, Click y DblClick y en algunos casos especiales KeyPress para controlar

los caracteres que se introducen. Por ejemplo, se puede chequear la introducción del código ASCII

13 (Intro) para detectar que ya se finalizado con la introducción de datos. También se utiliza la

propiedad MaxLength para determinar el número máximo de caracteres que pueden introducirse en

la caja de texto.

En aquellos casos en los que se utilice una caja de texto como entrada de datos (es el control

que se utiliza la mayoría de las veces con esta finalidad), puede ser interesante utilizar el método

SetFocus para enviar el foco a la caja cuando se considere oportuno.

Otras propiedades de las cajas de texto hacen referencia a los tipos de letra y al estilo. Así la

propiedad FontName es una cadena que contiene el nombre del Font (Courier New, Times New

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 57

Roman, etc.), FontSize es un tipo Short que contiene el tamaño de la letra, y FontBold, FontItalic,

FontUnderline y FontStrikethrough son propiedades tipo Boolean que indican si el texto va a

tener esa característica o no.

4.3.7 Listas (List Box)

Una lista es un control en el que se pueden mostrar varios registros

o líneas, teniendo uno o varios de ellos seleccionado(s). Si en la

lista hay más registros de los que se pueden mostrar al mismo

tiempo, se añade automáticamente una scrollBar.

Para añadir o eliminar registros de la lista en modo de

ejecución se utilizan los métodos AddItem y RemoveItem. Las

listas se suelen inicializar desde el evento Form_Load.

La propiedad List es un array que permite definir el contenido

de la lista en modo de diseño a través de la ventana de propiedades.

List permite también acceder a los elementos de la lista en tiempo de ejecución, para utilizar y/o

cambiar su valor. Para ello se pone en índice del elemento entre paréntesis (empezando a contar por

cero) a continuación de List, como se muestra a continuación por ejemplo, para cambiar el tercer

elemento:

lstName.List(2) = "Tercero"

Para añadir un registro en tiempo de ejecución se utiliza AddItem:

lstName.AddItem Registro_Añadido, posicion

donde posicion es un argumento opcional que permite especificar la posición en que se debe añadir.

Si se omite el registro se añade al final de la lista. Lo anterior es válido si la propiedad Sorted está a

False; si está a True el nuevo registro se añade en la posición ordenada que le corresponde. Para

eliminar un registro,

lstName.RemoveItem Posición_del_registro_en_la_lista

En el caso de que se quiera vaciar completamente el contenido de una lista se puede utilizar el

método Clear.

Dos propiedades interesantes de las listas son ListCount y ListIndex. La primera contiene el

número total de registros incluidos en la lista. La segunda permite acceder a una posición concreta

de la lista para añadir un registro nuevo en esa posición, borrar uno ya existente, seleccionarlo, etc.

Hay que recordar una vez más que los elementos de la lista se empiezan a numerar por cero. El

valor de propiedad ListIndex en cada momento coincide con el registro seleccionado y en el caso de

no haber ninguno seleccionado esta propiedad vale -1.

Es interesante saber que al seleccionar uno de los registros de la lista se activa el evento Click

de dicha lista.

Las listas permiten selecionar más de un elemento poniendo la propiedad MultiSelect a valor

1-Simple o 2-Extended. En el primer caso los elementos se seleccionan o se elimina la selección

simplemente clicando sobre ellos. En el segundo caso la forma de hacer selecciones múltiples es la

típica de Windows, utilizando las teclas Ctrl y Shift. Con selección múltile la propiedad SelCount

indica el número de elementos seleccionados, mientras que la propiedad Selected() es un array de

valores boolean que indica si cada uno de los elementos de la lista está seleccionado o no.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 58

4.3.8 Cajas combinadas (ComboBox)

Un ComboBox tiene muchas cosas en común con una lista. Por ejemplo los

métodos AddItem, RemoveItem o Clear y las propiedades List, ListIndex o

ListCount.

La diferencia principal es que en un ComboBox tiene una propiedad llamada

Style, que puede adoptar tres valores (1,2 ó 3) que corresponden con tres distintas

formas de presentar una lista:

1. Style=0 ó Style=vbComboDropDown (Dropdown Combo), Éste es el valor

más habitual y corresponde con el caso en el que sólo se muestra el registro

seleccionado, que es editable por el usuario, permaneciendo el resto oculto hasta que el

usuario despliega la lista completa clicando sobre el botón-flecha.

2. Style=1 ó Style=vbComboSimple (Simple Combo). En este caso el registro seleccionado

también es editable, y se muestra una lista no desplegable dotada si es necesario de una

scrollbar.

3. Style=2 ó Style=vbComboDropDownList (DropDown List). En este último caso el registro

seleccionado no es editable y la lista es desplegable.

En una caja combinada, al igual que en una caja de texto sencilla, está permitido escribir con

el teclado en tiempo de ejecución, si la propiedad Enabled vale True. En una lista esto no es

posible.

La propiedad Text corresponde con lo que aparece en la parte de caja de texto del control

ComboBox, bien sea porque el usuario lo ha introducido, bien porque lo haya seleccionado.

4.3.9 Controles relacionados con ficheros

Trabajando en un entorno Windows 95/98/NT es habitual tener que abrir y cerrar

ficheros parar leer datos, guardar un documento, etc. Hay tres controles básicos que resultan de

suma utilidad en esta tarea. Son la lista de unidades lógicas o discos (Drive ListBox), la lista de

directorios (Dir ListBox) y la lista de ficheros (File ListBox). Estos controles se tratan con más

detalle en el Capítulo 7.

4.3.10 Control Timer

Si se desea que una acción suceda con cierta periodicidad se puede utilizar un control Timer.

Este control produce de modo automático un evento cada cierto número de milisegundos y es

de fundamental importancia para crear animaciones o aplicaciones con movimiento de objetos. La

propiedad más importante de un objeto de este tipo es Interval, que determina, precisamente, el

intervalo en milisegundos entre eventos consecutivos. La acción que se desea activar debe

programarse en el evento Timer de ese mismo control.

Si en algún momento se desea detener momentáneamente la acción periódica es suficiente con

hacer False la propiedad Enabled del control Timer y para arrancarla de nuevo volver a hacer True

esa propiedad. Haciendo 0 la propiedad Interval también se consigue inhabilitar el Timer.

4.4 CAJAS DE DIÁLOGO ESTÁNDAR (CONTROLES COMMON DIALOG)

El control de cuadro de diálogo estándar de Windows 95/NT (Common Dialog) ofrece una forma

sencilla y eficiente de realizar algunas de las tareas más comunes de un programa, tales como la

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 59

selección de un fichero para lectura/escritura, la impresión de un fichero o la selección de un tipo de

letra o un color.

Lo primero que hay que hacer es ubicar el control en el formulario. El control se representará

como un icono de tamaño invariable. No es posible especificar la ubicación que tendrá la caja de

diálogo cuando se abra en la pantalla, ya que se trata de una propiedad no accesible por el usuario.

Un único cuadro de diálogo estándar puede bastar para realizar todas las funciones que se

deseen, es decir, no es necesario insertar un cuadro de diálogo para imprimir un texto y otro para

guardarlo, sino que ambos pueden compartir el mismo cuadro de diálogo simplemente invocando a

uno u otro tipo en tiempo de ejecución (no es posible indicarlo en tiempo de diseño). Para ello se

dispone de los métodos siguientes: ShowColor, ShowFont, ShowHelp, ShowOpen, ShowPrinter y

ShowSave. En ocasiones interesará introducir varios controles diferentes por motivos de claridad o

para que ciertas propiedades sean distintas.

Figura 4.4. Controles Common Dialog.

En la Figura 4.4 se pueden observar distintos tipos de control Common Dialog. Por ejemplo,

si se desea visualizar un cuadro de diálogo para abrir un fichero, habrá que escribir:

dlgAbrir.ShowOpen

donde dlgAbrir es el nombre asignado al control Common Dialog.

Las principales propiedades de este control en cada una de sus variantes se explican en los

apartados siguientes. La propiedad Flag existe para todos los controles y determina algunas de sus

características más importantes.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 60

4.4.1 Open/Save Dialog Control

Las propiedades más importantes de este control son:

· DefaultExt: Es la extensión por defecto a utilizar para abrir/salvar archivos. Con Save, si el

nombre del fichero se teclea sin extensión, se añade esta extensión por defecto.

· DialogTitle: Devuelve o da valor al título de la caja de diálogo (cadena de caracteres).

· FileName: Nombre completo del archivo a abrir/salvar, incluyendo el path.

· FileTitle: Nombre del archivo a abrir/salvar pero sin la ruta de acceso correspondiente.

· Filter: Contiene los filtros de selección que aparecerán indicados en la parte inferior de la

pantalla en la lista de tipos de archivo. Pueden indicarse múltiples tipos de archivo,

separándolos mediante un barra vertical ( Alt Gr +< 1> ). Su sintaxis es la siguiente:

Objeto.Filter = "(descripción a aparecer en la listbox)|filtro"

Por ejemplo:

"Texto (*.txt)|*.txt|Imágenes(*.bmp;*.ico)|*.bmp;*.ico"

· FilterIndex: Indica el índice (con respecto a la lista de tipos) del filtro por defecto. Se

empiezan a numerar por "1".

· InitDir: Contiene el nombre del directorio por defecto. Si no se especifica, se utiliza el

directorio actual.

· Flags: Esta propiedad puede tomar muchos valores con objeto de fijar los detalles

concretos de este control (por ejemplo, abrir un fichero en modo read only, avisar antes de

escribir sobre un fichero ya existente, etc.). Estos valores están definidos por constantes de

Visual Basic 6.0 cuyos nombres empiezan con las letras cdl. Para más información en el

Help de Common Dialog Control buscar Properties, Flags Properties (Open, Save As

Dialogs). Por ejemplo, el valor definido por la constante cdlOFNOverwritePrompt hace

que antes de escribir en un fichero ya existente se pida confirmación al usuario. Para

establecer varias opciones a la vez se le asigna a Flags la suma de las constantes

correspondientes. Las distintas constantes disponibles se pueden encontrar en el Help

buscando Constants/CommonDialog Control.

4.4.2 Print Dialog Control

Las propiedades más importantes de este control son:

· Copies: Determina el número de copias a realizar por la impresora.

· FromPage: Selecciona el número de página a partir del cual comienza el rango de

impresión.

· ToPage: Selecciona el número de página hasta la cual llega el rango de impresión.

· PrinterDefault: Cuando es True se imprime en el objeto Visual Basic Printer. Además las

opciones actuales de impresión que se cambien serán asignadas como las opciones de

impresión por defecto del sistema.

· Flags: Ver con ayuda del Help los posibles valores de esta propiedad.

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 61

4.4.3 Font Dialog Control

Las propiedades más importantes de este control son:

· Color: Color de impresión. Para usar esta propiedad hace falta establecer la propiedad

Flags al valor de la constante cdlCFEffects.

· FontBold, FontItalic, FontStrikethru, FontUnderline: Devuelve o asigna los valores de

los estilos de la fuente actual.

· FontName: Devuelve o asigna el nombre de la fuente en uso.

· FontSize: Devuelve o asigna el tamaño de la fuente en uso.

· Min y Max: Asigna o lee los valores del tamaño de fuente mínimo y máximo

respectivamente que aparecerán en la lista de selección de tamaños de la fuente.

· Flags: Indica si los tipos de letra que se van a mostrar son los de la pantalla

(cdlCFScreenFonts), los de la impresora (cdlCFPrinterFonts) o ambos (cdlCFBoth). Con

la constante cdlCFEffects se puede indicar que se permite cambiar efectos como el color,

subrayado y cruzado con una línea. Si Flags vale 0 da un error en tiempo de ejecución

inndicando que no hay fonts instaladas.

4.4.4 Color Dialog Control

Las propiedades más importantes de este control son:

· Color: Devuelve o asigna el valor del color actual.

· Flags: Ver con ayuda del Help los posibles valores de esta propiedad. Por ejemplo, con el

valor cdlCCFullOpen muestra el cuadro de diálogo completo, mientras que el valor

cdlCCPreventFullOpen muestra sólo los colores predefinidos, impidiendo definir otros

nuevos. Con el valor cdlCCRGBInit se establece el color inicial para el cuadro de diálogo.

4.5 FORMULARIOS MÚLTIPLES

Un programa puede contener más de un formulario. De hecho, habitualmente los programas

contienen múltiples formularios. Recuérdese que el formulario es la ventana de máximo nivel en la

que aparecen los distintos controles.

Sin embargo, un programa siempre debe tener un formulario principal, que es el que aparece

al arrancar el programa. Se puede indicar cuál debe ser el formulario principal en el menú

Project/Project Properties, en la lengüeta General, en la sección Startup Form. Por defecto, el

programa considera como formulario principal el primero que se haya creado. El resto de

formularios que se incluyan en el programa serán cargados en su momento, a lo largo de la

ejecución del programa.

Para añadir en tiempo de diseño nuevos formularios al programa, hay que acudir al menú

Project/Add Form. La forma de cargar y descargar estos formularios se ha explicado con

anterioridad. Es importante sin embargo recordar que conviene descargar aquellos sub-formularios

que ya no sean de utilidad, ya que así se ahorran recursos al sistema.

Para activar en tiempo de ejecución un formulario distinto del inicial (o del que esté activo en

ese momento), se utiliza el método Show (frmName.Show). El método Hide oculta el formulario,

pero lo deja cargado; el método Activate lo vuelve a mostrar. El método Unload elimina los

elementos gráficos del formulario, pero no las variables y el código. El método Unload Me descarga

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 62

el propio formulario que lo llama. Para eliminar completamente un formulario se puede utilizar el

comando:

Set frmName = NOTHING

que llama al evento Terminate (hay que utilizar también los métodos Hide o Unload para que

desaparezca de la pantalla).

Para referirse desde un formulario a los objetos y variables de otro formulario se utiliza el

operador punto (frmName.Object.Property).

4.5.1 Apertura de controles en forma modal

En ciertas ocasiones se desea que el programa no realice ninguna acción hasta que el usuario cierre

una ventana o formulario en la que se le pregunta algo o en la que tiene que tomar alguna decisión.

En esos casos, al utilizar el método Show, es necesario utilizar el argumento Style con valor 1. A

esto se le llama mostrar una ventana en forma modal. Esto quiere decir que no se permitirá al

usuario hacer activa ninguna pantalla hasta que el usuario cierre esa ventana modal. Esto se hace

así:

frmName.Show 1

o bien,

frmName.Show vbModal

4.5.2 Formularios MDI (Multiple Document Interface)

En algunos casos puede ser

interesante establecer una jerarquía

entre las ventanas o formularios

que van apareciendo sucesivamente

en la pantalla del ordenador,

de tal manera que al cerrar una que

se haya establecido como principal,

se cierren también todas las

que se han abierto desde ella y

dentro de ella. De esta forma una

misma aplicación puede tener

varios documentos abiertos, uno en

cada ventana hija. Así trabajan por

ejemplo Word y Excel, que pueden

tener varios documentos abiertos

dentro de la ventana principal de la aplicación. En el mundo de las Windows de Microsoft a esto se

llama MDI (Multiple Document Interface). La Figura 4.5 muestra un ejemplo de formulario MDI.

En Visual Basic 6.0 estos formularios que tienen sub-formularios hijos se conocen como

MDIForms. Los formularios MDI se crean desde el menú de Visual Basic 6.0 con el comando

Project/Add MDI Form. En una aplicación sólo puede haber un formulario MDI, pero éste puede

tener varios hijos. Si se quiere que un formulario sea Child, debe tener su propiedad MDIChild

como True.

Si al iniciar una aplicación el formulario que se carga en primer lugar es un formulario Child,

el formulario MDI se carga al mismo tiempo. Al cerrar un formulario MDIForm se cierran todos

sus formularios Child; por ejemplo, al cerrar Word también se cierran todos los documentos que

Figura 4.5. Formularios MDI (Multiple Document Interface).

Capítulo 4: Eventos, Propiedades y Controles página 63

estuvieran abiertos. Los formularios Child se minimizan y maximizan dentro de los límites del

formulario MDI. Cuando están maximizados, su Caption aparece junto al Caption del formulario

MDI. Los formularios Child no tienen menús propios, sino que sus menús aparecen en la barra de

menús del formulario MDI.

En una aplicación con un formulario MDI y uno o más formularios Child, puede haber otros

formularios que no sean Child y que se abren fuera de los límites del formulario MDI cuando son

requeridos.

4.6 ARRAYS DE CONTROLES

Un array de controles esta formado por controles del mismo tipo que comparten el nombre y los

procedimientos o funciones para gestionar los eventos. Para identificar a cada uno de los controles

pertenecientes al array se utiliza Index o índice, que es una propiedad más de cada control.

Suponiendo que el sistema tenga memoria suficiente un array en Windows 95/98/NT podría llegar a

tener hasta 32767 elementos.

La utilidad principal de los arrays se presenta en aquellos casos en los que el programa debe

responder de forma semejante a un mismo evento sobre varios controles del mismo tipo. Los

ejemplos más claros son los botones de opción y los menús. En estos casos el programa responde de

manera semejante independientemente de cuál es la opción seleccionada. Los arrays de controles

comparten código, lo cual quiere decir que sólo hay que programar una función para responder a un

evento de un determinado tipo sobre cualquier control del array. Las funciones que gestionan los

eventos de un array tienen siempre u argumento adicional del tipo Index As Integer que indica qué

control del array ha recibido el evento.

Una opción avanzada de Visual Basic 6.0 permite crear objetos en tiempo de ejecución,

siempre que sean elementos de un array ya existente, con la instrucción Load. De forma análoga se

pueden destruir con Unload.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 64

5. MENÚS

Entre las capacidades de Visual Basic 6.0 no podía

faltar la de construir menús con gran facilidad. Sin

embargo, hay algunas diferencias respecto al modo el

que se construyen los controles. Para crear menús

Visual Basic dispone de una herramienta especial que se

activa mediante el comando Menu Editor del menú

Tools. El cuadro de diálogo que se abre se nuestra en la

Figura 5.1. Más adelante se verá cómo se utiliza esta

herramienta; antes, conviene recordar brevemente las

características más importantes de los menús de

Windows 95/98/NT.

Los menús presentan sobre los demás controles la

ventaja de que ocupan menos espacio en pantalla, pero

tienen el inconveniente de que sus posibilidades no

están a la vista más que cuando se despliegan.

5.1 INTRODUCCIÓN A LAS POSIBILIDADES DE LOS

MENÚS

La mayor parte de las aplicaciones de Windows 95

utilizan menús. Aunque todo el mundo está

familiarizado con sus funciones más básicas, conviene

ver algunas posibilidades menos usuales. Se utilizarán

para ello unas aplicaciones tan conocidas como Word y

Excel.

La Figura 5.2 recoge el aspecto del menú View de

Word 97, en el que conviene destacar las siguientes

características:

1. Lo primero que llama la atención es que los menús

aparecen divididos en grupos de opciones

separados por líneas horizontales.

2. Algunos items como Page Layout tienen un icono

resaltado a su izquierda. Esto quiere decir que ese

ítem es la opción elegida entre los cuatro items de

su grupo. En este sentido los menús se parecen a

los controles OptionButton. Visual Basic 6.0 no

permite hacer esto directamente, pero lo puede

simular.

3. Otros items como Ruler tienen una marca de

selección a su izquierda. En este caso el menú

realiza la función de las cajas de selección (CheckBox).

4. Todas las opciones del menú tienen una letra subrayada. La finalidad es poder desplegar y

activar los menús desde teclado, sin ayuda del ratón (con Alt y la letra subrayada).

Figura 5.1. Editor de menús de Visual Basic.

Figura 5.2. El menú View de Word 97.

Figura 5.3. El menú Format/Sheet de Excel 97.

Capítulo 5: Menús página 65

5. También se observa que el ítem Comments aparece en gris claro. Esto quiere decir que en este

momento no está activo y por tanto no es seleccionable.

6. Otros items como Toolbars están seguidos por un pequeño triángulo. Eso quiere decir que

existe un menú secundario con más opciones. Otros items como Zoom aparecen seguidos por

puntos suspensivos (...). Este es un convenio utilizado para indicar que eligiendo esa opción se

abrirá un cuadro de diálogo en el que habrá que tomar otras decisiones.

Por lo que respecta al menú de Excel 97 que aparece en la Figura 5.3 la característica más

importante es que tiene sub-menús (señalados mediante un pequeño triángulo a su derecha), que se

abren al colocar el cursor sobre el ítem correspondiente. Estos menús se suelen llamar menús en

cascada, y son muy frecuentes en Windows 95/98/NT.

Otra característica de los menús, que no aparece en la Figura 5.2 ni en la Figura 5.3, es la

posibilidad de definir combinaciones de teclas que realizan la misma función que una opción del

menú. Por ejemplo, en muchas aplicaciones Ctrl+C equivale a Edit/Copy y Ctrl+V a Edit/Paste.

Estas combinaciones de teclas se llaman accesos rápidos (shortcut) y hay que distinguirlas de

acceder a los menús mediante la tecla Alt y las letras subrayadas de los nombres.

5.2 EL EDITOR DE MENÚS (MENU EDITOR)

En la Figura 5.4 se vuelve a recoger -a

mayor tamaño y con algunos

elementos ya definidos- el editor de

menús mostrado en la Figura 5.1, que

se abre con Tools/Menu Editor o

clicando en el botón correspondiente

de la barra de herramientas.

Se llama título a cada elemento

que aparece en la barra de menús y

línea o ítem a cada elemento que

aparece al desplegarse un título. Para

introducir un nuevo título en la barra

de menús hay que definir, en la caja de

texto Caption de la Figura 5.4, el

nombre con el que se quiere que

aparezca. Si se desea acceder a dicho

título mediante teclado (Alt+letra), la

letra que se desea utilizar deberá ir

precedida por el carácter (&). Además,

y al igual que todos los controles de

Visual Basic 6.0, conviene que el

título tenga un nombre (caja de texto

Name) para que se pueda acceder a él desde programa. Los nombres de los títulos de los menús

suelen comenzar por las letras mnu, como por ejemplo mnuFile, mnuEdit o mnuHelp.

En la Figura 5.4 la caja de texto Index hace referencia a la posibilidad de crear arrays de

menús. Se puede definir también un shortcut en la caja de texto correspondiente. En esta figura

aparecen cuatro checkButtons (Enabled, Checked, Visible y WindowList) con los que se pueden

especificar algunas propiedades iniciales del menú, como por ejemplo que esté activado o que sea

visible.

Figura 5.4. Definición de menús con Menu Editor.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 66

Se pueden introducir items subordinados a un título por medio

de la flecha hacia la derecha. Para ello basta definirlos del modo

habitual y luego clicar sobre dicha flecha. El resultado es que

aparecen unos puntos a la izquierda del caption correspondiente. Por

ejemplo, en el menú definido en la Figura 5.4, Exit es una línea

subordinada del menú File, mientras que Undo, Repeat, Cut, Copy y

Paste son items subordinados del menú Edit. En este último caso se

ha introducido una línea de separación entre Repeat y Cut; para ello

basta introducir un ítem más cuyo caption sea el carácter menos (-).

La Figura 5.5 muestra el resultado de ejecutar la aplicación

cuyos menús están definidos en el Menu Editor de la Figura 5.4. Obsérvese la línea horizontal de

separación, los shortcuts y las letras subrayadas para poder abrir el menú desde teclado.

Respecto a los nombres de los items, lo habitual es seguir la nomenclatura que ya se muestra

en la Figura 5.4 para Undo: primero se ponen las tres letras mnu, y después los nombres del título y

del ítem comenzando por mayúscula: mnuEditUndo. Caso que haya menús en cascada, se ponen

los distintos nombres siguiendo estas mismas normas. De esta forma siempre queda claro a partir

del nombre a qué elemento del menú se está haciendo referencia.

La Figura 5.4 es bastante auto-explicativa respecto a cómo se debe proceder para estructurar

un menú, añadiendo, borrando o cambiando de posición los distintos elementos. De forma

resumida, se pueden establecer las siguientes normas generales:

1. Para insertar un título o ítem basta seleccionar la línea por encima de la cual se quiere insertar

y clicar en el botón Insert. Para añadir un nuevo ítem al final de la lista se selecciona el último

elemento introducido y se clica en el botón Next. Para borrar un elemento, se selecciona y se

clica en el botón Delete.

2. Se puede cambiar de posición un título o ítem seleccionándolo y clicando en los botones que

muestran las flechas hacia arriba y hacia abajo. Para convertir un título en ítem o para cambiar

el nivel de un ítem se selecciona y se utilizan las flechas hacia la derecha y hacia la izquierda.

Conviene recordar que los nombres de los items (por ejemplo mnuEditCopy) deben estar

siempre de acuerdo con su posición, según las normas explicadas anteriormente.

5.3 AÑADIR CÓDIGO A LOS MENÚS

Los items de los menús admiten un único evento: el evento click, que consiste en ser seleccionados

por medio del ratón o del teclado. Para añadir el código correspondiente basta elegir en el menú,

estando en modo diseño, el ítem correspondiente para que se abra la ventana de código en el

procedimiento ligado a ese evento. También puede buscarse directamente el objeto y el evento

correspondiente en las listas desplegables de la ventana de código.

En ocasiones habrá que cambiar las propiedades checked, active y visible desde los

procedimientos. A estas propiedades se accede del modo habitual, con el nombre del ítem y el

operador punto (.)

5.4 ARRAYS DE MENÚS

De la misma manera que pueden definirse arrays de controles, también pueden definirse arrays de

items (y de títulos) en un menú. La ventaja de definir arrays de items es que basta definir un único

procedimiento que se haga cargo del evento click de todos los items del array. Este procedimiento

Figura 5.5. Menú Edit sencillo.

Capítulo 5: Menús página 67

recibe como parámetro la variable entera Index, que indica que ítem del array ha sido seleccionado

por el usuario. Dentro de este procedimiento se podrá utilizar por ejemplo la sentencia Select Case

para tratar de forma adecuada cada uno de los casos.

5.5 EJEMPLO: MENÚ PARA DETERMINAR LAS CARACTERÍSTICAS DE UN TEXTO

La Figura 5.6 muestra un formulario que

contiene una caja de texto con una frase

(“Visual Basic es el lenguaje de programación

que hace más fácil el desarrollar aplicaciones

para Windows 95”) a la que se puede dar

formato desde el menú Text. El menú Text

tiene tres submenús: Font, Size y Style. El

menú File sólo tiene la opción Exit, que

termina la ejecución.

El sub-menú Font tiene tres opciones:

Arial, Courier New y Times New Roman. El

sub-menú Size tiene 5 opciones: 10, 11, 12, 13,

y 14. El sub-menú Style tiene 2 opciones: Bold

e Italic. Los tipos de letra y los tamaños deben

actuar como los Option Buttons: sólo una opción puede estar seleccionada para el texto de la caja.

Sin embargo, los estilos Bold e Italic actúan como Checked Boxes: el texto puede ser a la vez Bold

e Italic, y puede no ser ninguna de las dos cosas.

Para los tamaños de letra se debe utilizar un array de menús con cinco elementos (propiedad

Index de 0 a 4). Se deja al usuario que ponga los nombres que desee a los controles de la Figura 5.6,

o que utilice los del código del programa que se muestra a continuación. Nótese que con los menús

que se comportan como Option Buttons la propiedad Checked se pone a False en todas las opciones

antes de poner a True la que el usuario ha elegido. Con el menú que se comporta como Checked

Box simplemente se cambia la propiedad Checked de True a False o viceversa, cuando el usuario la

elige. El código se muestra a continuación:

Option Explicit

Private Sub Form_Load()

txtBox.Text = "Visual Basic es el lenguaje de programación " & _

"que hace más fácil el desarrollar aplicaciones para Windows 95"

txtBox.Font.Name = "Arial"

mnuTextFontArial.Checked = True

txtBox.Font.Size = 10

mnuTextSizeA(0).Checked = True

txtBox.Font.Bold = False

txtBox.Font.Italic = False

End Sub

Private Sub mnuFileExit_Click()

End

End Sub

Private Sub mnuTextFontArial_Click()

mnuTextFontCou.Checked = False

mnuTextFontTimes.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Arial"

mnuTextFontArial.Checked = True

End Sub

Figura 5.6. Caja de texto con formatos desde menú.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 68

Private Sub mnuTextFontCou_Click()

mnuTextFontArial.Checked = False

mnuTextFontTimes.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Courier New"

mnuTextFontCou.Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextFontTimes_Click()

mnuTextFontArial.Checked = False

mnuTextFontCou.Checked = False

txtBox.Font.Name = "Times New Roman"

mnuTextFontTimes.Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextSizeA_Click(Index As Integer)

Dim i As Integer

For i = 0 To 4

mnuTextSizeA(i).Checked = False

Next i

Select Case Index

Case 0

txtBox.Font.Size = 10

Case 1

txtBox.Font.Size = 11

Case 2

txtBox.Font.Size = 12

Case 3

txtBox.Font.Size = 13

Case 4

txtBox.Font.Size = 14

End Select

mnuTextSizeA(Index).Checked = True

End Sub

Private Sub mnuTextStyleBold_Click()

txtBox.Font.Bold = Not txtBox.Font.Bold

mnuTextStyleBold.Checked = Not mnuTextStyleBold.Checked

End Sub

Private Sub mnuTextStyleItalic_Click()

txtBox.Font.Italic = Not txtBox.Font.Italic

mnuTextStyleItalic.Checked = Not mnuTextStyleItalic.Checked

End Sub

5.6 MENÚS CONTEXTUALES (POPUP MENU)

Los menús contextuales aparecen cuando el usuario clica con el botón derecho sobre un elemento

de la aplicación. El programa debe reconocer el evento MouseUp o MouseDown, ver si el usuario

ha clicado con el botón derecho (argumento Button igual a 2) y llamar al método PopupMenu, que

tiene la siguiente forma general:

PopupMenu menuName [,flags[,x[,y]]]

donde menuName ee el nombre de un menú (con al menos un elemento), x e y son las coordenadas

base para hacer aparecer el menú contextual, y flags son unas constantes que determinan más en

concreto dónde y cómo se muestra el menú. Las constantes que determinan dónde aparece el menú

son: vbPopupMenuLeftAlign (default), vbPopupMenuCenterAlign y vbPopupMenuRightAlign. Por

otra parte vbPopupMenuLeftButton (default) y vbPopupMenuRightButton determinan si el comando

se activa con el botón izquierdo o con cualquiera de los dos botones. Las constantes se combina con

el operador Or. El nombre del menú que aparece en el método PopupMenu debe haber sido creado

con el Menu Editor, aunque puede tener la propiedad Visible a False, si no se desea que se vea.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 69

6. GRÁFICOS EN VISUAL BASIC 6.0

Visual Basic 6.0, además de hacer fácil la construcción de interfaces gráficas de usuario, tiene

también grandes posibilidades gráficas en lo que se refiere a dibujo de líneas y formas geométricas,

así como en lo referente a la introducción de gráficos y figuras realizados con otras aplicaciones. En

este capítulo se presentarán brevemente las posibilidades gráficas más importantes de Visual Basic

6.0.

6.1 TRATAMIENTO DEL COLOR

Antes de ver cómo se dibuja en Visual Basic 6.0 se verá cómo se definen los colores. Al igual que

en tantas aplicaciones informáticas, los colores de Visual Basic se definen por medio de las

componentes fundamentales RGB (Red, Green and Blue). La intensidad de cada color fundamental

se define con un byte, es decir con un número entero entre 0 y 255. Se utilizan pues tres bytes para

definir los tres colores. Visual Basic 6.0 utiliza un entero long (32 bits, 4 bytes) para guardar un

color, lo cual quiere decir que existe un byte adicional donde se podrá guardar alguna otra

información (ver Apartado 6.1.2).

6.1.1 Representación hexadecimal de los colores

Para los números enteros entre 0 y 255 se utilizan dos

dígitos hexadecimales. Con esta notación el cero es el

“00” y el 255 el “FF”. El número que indica el color va

precedido por el carácter “&” y la letra “H”. Así, el

color verde se define en la forma: &H00FF00. Con esta

notación es posible prescindir de los ceros situados a la

izquierda. Por ejemplo, el color rojo se puede escribir

como &H0000FF y como &HFF.

Visual Basic 6.0 dispone también de nombres

para los colores fundamentales y los que son

combinación de los colores fundamentales, según

puede verse en la Tabla 6.1.

6.1.2 Acceso a los colores del sistema

El cuarto byte (en el entero long que contiene el color) puede utilizarse para hacer referencia a los

colores del sistema. Los colores del sistema son aquellos colores con los que Windows 95/98/NT

representa las ventanas y sus bordes, las barras de desplazamiento, etc. Dichos colores se eligen en

el panel de control Display/Appearance, y Visual Basic 6.0 permite acceder a ellos a través de su

nombre o de su valor hexadecimal, que empieza por “&H8” y utiliza el cuarto byte. La Tabla 6.2

muestra algunos de estos valores. Para una descripción completa buscar Color Constants en el Help

de Visual Basic 6.0.

Nombre Código HEX Color

vbBlack &H000000 Negro

vbRed &H0000FF Rojo.

vbGreen &H00FF00 Verde.

vbYellow &H00FFFF Amarillo.

vbBlue &HFF0000 Azul.

vbMagenta &HFF00FF Magenta.

vbCyan &HFFFF00 Cyan.

vbWhite &HFFFFFF Blanco.

Tabla 6.1. Nombres de colores.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 70

Nombre Valor Descripción

vbScrollBars &H80000000 Scroll bar color.

vbDesktop &H80000001 Desktop color.

vbActiveTitleBar &H80000002 Color of the title bar for the active window.

vbInactiveTitleBar &H80000003 Color of the title bar for the inactive window.

vbMenuBar &H80000004 Menu background color.

vbWindowBackground &H80000005 Window background color.

vbWindowFrame &H80000006 Window frame color.

vbMenuText &H80000007 Color of text on menus.

vbWindowText &H80000008 Color of text in windows.

vbTitleBarText &H80000009 Color of text in caption, size box, and scroll arrow.

... ... ...

Tabla 6.2. Colores del sistema.

6.1.3 Función RGB

Esta función devuelve un número que representa un color a partir de tres argumentos enteros entre 0

y 255, que son sus componentes RGB. Como ejemplo de uso:

form1.BackColor = RGB(127, 127, 64)

Si alguno de los argumentos tiene un valor mayor que 255, se toma como 255.

6.1.4 Paleta de colores

Elegir adecuadamente un color a partir de sus componentes

RGB no es una tarea fácil. Por eso Visual Basic 6.0

proporciona una paleta de 64 colores predefinidos, 16 de los

cuales pueden ser definidos a medida por el usuario. La

Figura 6.1 muestra la paleta de colores, que aparece con

View/Color Palette.

La Figura 6.2 muestra el cuadro de diálogo que se abre

al pulsar el botón Define Colors... en la parte inferior dcha.

de la Figura 6.1. Para elegir un color se pueden introducir

directamente los valores RGB, pero también se puede clicar

en el mapa de colores de la parte superior izda. y luego

mover el cursor de la parte superior dcha. Finalmente,

clicando en el botón Add Color. El color seleccionado se

añade en la parte inferior de la paleta de colores (Figura

6.1).

Por supuesto es necesario tener en cuenta el número

de colores soportado por la tarjeta gráfica del PC en el que

se esté trabajando. Lo más frecuente es que los PCs estén

configurados para soportar 256 colores (8 bits por pixel),

65.536 colores (16 bits por pixel) o 16.777.216 colores (24

bits por pixel). Si la tarjeta gráfica soporta 65.536 colores se

elige el color más cercano al que el usuario ha querido

Figura 6.1. Paleta de colores.

Figura 6.2. Creación de colores a medida.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 71

representar, con la función RGB por ejemplo. Si la tarjeta gráfica soporta sólo 256 colores se utiliza

el dithering, que consiste en mezclar pixels de distintos colores con objeto de obtener un efecto lo

más parecido posible al color solicitado.

Una vez añadidos los colores a la paleta, al clicar en el pequeño

triángulo que aparece en cualquier propiedad de color en la ventana

Properties aparecerán una ventana donde es posible elegir entre los

colores de la paleta y los denominados colores del sistema (Figura

6.3).

El Ejemplo 1.5.4 (Colores RGB), mostrado en la página 11 de

este manual, es un buen ejemplo de la utilización de los colores en

Visual Basic 6.0.

6.2 FORMATOS GRÁFICOS

En un formulario de Visual Basic 6.0 -y en los controles Image y PictureBox- es posible insertar

gráficos, tanto de tipo bitmap (los producidos por aplicaciones como Paint, Paintbrush, Paint Shop

Pro, etc.), como de tipo vectorial (los producidos por las herramientas gráficas de Word y

PowerPoint).

Visual Basic 6.0 admite varios formatos de ficheros gráficos: los ficheros *.bmp y *.ico para

los gráficos de tipo bitmap, los ficheros *.wmf (Windows Meta File) y *.emf (Enhanced Meta File)

para los gráficos de tipo vectorial y *.jpg (JPEG o Joint Photographic Experts Group) y *.gif

(Graphic Interchange Format). Los ficheros *.ico son ficheros bitmap de pequeño tamaño (32 por

32) destinados a contener iconos. Los ficheros JPEG y GIF son formatos gráficos comprimidos que

soportan respectivamente color de 24 bit (~16 millones de colores) y 8 bit (256 colores). Ambos

formatos son los utilizados en Internet para mostrar imágenes.

Si se desea insertar ficheros gráficos que estén en otros formatos, habrá que convertirlos

previamente a uno de estos formatos usando el programa adecuado.

6.3 CONTROLES GRÁFICOS

Visual Basic 6.0 dispone de varios controles con los que insertar gráficos en un formulario.

Algunos tienen más posibilidades que otros y es necesario conocerlos bien. A continuación se verán

los controles Line, Shape, Image y PictureBox.

6.3.1 Control Line

Es el control gráfico más elemental, ya que carece de propiedades como Text, Caption y Value.

Además no reconoce ningún evento, por lo que su misión es casi exclusivamente decorativa.

El control Line permite dibujar líneas en un formulario o en un control PictureBox. Las

propiedades más importantes son las coordenadas de los puntos extremos (X1, Y1, X2 e Y2), la

anchura en pixels (BorderWidth), el estilo de la línea (BorderStyle) -continua, a trazos, etc.- que

sólo está activo cuando la anchura es 1 pixel, el color (BorderColor) y el nombre (Name). La línea

puede estar visible o no (Visible), y existe la propiedad Index, que permite crear arrays de líneas.

Figura 6.3. Colores de sistema

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 72

6.3.2 Control Shape

Este control es en muchos aspectos similar al control Line: tampoco tiene las propiedades text,

Caption y Value, ni reconoce eventos. Se diferencia en que admite formas geométricas más

complejas, que vienen definidas por la propiedad Shape, que admite los valores siguientes:

cuadrado (Square), rectángulo (Rectangle), círculo (Circle), elipse (Oval), cuadrado redondeado

(Rounded Square) y rectángulo redondeado (Rounded Rectangle).

Además de las propiedades correspondientes al tamaño y posición, las propiedades más

interesantes del control Shape son las siguientes: BackColor, BackStyle, BorderColor, BorderStyle,

BorderWidth, FillColor, FillStyle, DrawMode. Un control Shape puede estar visible o no (Visible),

y existe la propiedad Index, que permite crear arrays de Shapes.

6.3.3 Ejemplo 6.1: Uso de los controles Line y Shape

La Figura 6.4 muestra un formulario en el que se han

dibujado tres controles Line y dos controles Shape.

Las tres líneas se han dibujado con la propiedad

BorderWidth=1, pues si no la propiedad

BorderStyle no surte efecto. La propiedad

BorderStyle es 2-Dash para la segunda línea y 3-Dot

para la tercera.

Después se han dibujado dos controles Shape

llamados shpRect y shpRRec, cuyas propiedades

Shape están respectivamente a 0-Rectangle y a

4-Rounded Rectangle. La propiedad BackColor está

en amarillo para shpRect y en blanco para shpRRect.

En ambos casos BackStyle está en 1-Opaque, pues si no el color de fondo no surte efecto. La

propiedad FillColor (que determina el color de las líneas de rayado) está en rojo para shpRect y en

negro para shpRRect. Finalmente, la propiedad FillStyle que determina el tipo de rayado está en

5-Downward Diagonal para shpRect y en 6-Cross para shpRRect. Como la propiedad DrawMode

está en 13-Copy Pen para ambos controles, shpRRect se superpone sobre shpRect porque ha sido

creada sobre él con posterioridad.

6.3.4 Control Image

El control Image es un contenedor de gráficos bitmap, iconos, metafile, enhanced metafile, GIF y

JPEG. Este control admite ya una amplia colección de eventos, por lo que es ya un control con un

papel mucho más activo que los anteriores.

Las propiedades más propias e importantes de este control son las propiedades Picture y

Stretch. La propiedad Picture sirve para relacionar este control con el fichero que contiene el

gráfico que se desea representar, a través del cuadro de diálogo Load Picture que permite elegir el

fichero a insertar. El fichero deberá ser de uno de los tipos admitidos. Según el fichero elegido, la

propiedad Picture tendrá uno de los tres valores siguientes: icon (ficheros cur, ico), bitmap (bmp,

gif, jpg) o metafile (wmf, emf).

La propiedad Stretch indica cómo se comporta el control Image al introducir en él el

contenido del fichero gráfico. Por defecto, cuando se crea un control Image arrastrando en el

formulario con el ratón esta propiedad tiene el valor False. Estando la propiedad Stretch en False el

tamaño del control se ajusta al tamaño del bitmap o del metafile que se introduce en dicho control.

Figura 6.4. Controles Line y Shape.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 73

Por el contrario, si dicha propiedad está en True el gráfico que proviene del fichero se adapta al

tamaño de control.

Se puede tratar de modificar el tamaño del gráfico en modo de diseño (con el ratón o

cambiando las propiedades de tamaño del control). Si el gráfico es un bitmap y la propiedad Stretch

está en False, el tamaño de la imagen no cambia aunque cambie el del control (quedando en la

esquina superior izquierda si el control se hace más grande, o quedando parcialmente oculta si

alguna de las dimensiones del control se hace más pequeña que la del bitmap. Si la propiedad

Stretch está en True, el bitmap se adapta al tamaño del control y su tamaño se cambia con el de

éste. Los gráficos metafile siempre se pueden cambiar de tamaño en modo de diseño, tanto si

Stretch está en True como si está en False.

Existen otras formas de cargar un gráfico en un control Image, además de utilizar la

propiedad Picture en modo de diseño, como se ha visto anteriormente. Una segunda forma,

utilizable también en modo de diseño, es hacer Copy y Paste a partir de un gráfico contenido en otra

aplicación como Paint Shop Pro o Excel.

En modo de ejecución se puede copiar el contenido de un control Image en otro control del

mismo tipo por medio de una sentencia de asignación en la forma:

imgCuadro.picture = imgCaja.picture

y se puede también cargar una imagen de un fichero utilizando el procedimiento LoadPicture, por

ejemplo en la forma siguiente (habrá que estar seguro de que existe el fichero):

imgCuadro.picture = LoadPicture("G:\graficos\pc.wmf")

Aunque el control Image admite algunos eventos (Click, DblClick, DragDrop, DragOver,

MouseUp, MouseDown, MouseMove), sus posibilidades son también limitadas. Por la forma en que

se dibuja, el control Image no puede estar sobre otro control, como por ejemplo un botón (ver los

layers, más adelante en este capítulo). Tampoco puede contener otros controles en su interior: sólo

puede contener gráficos. Finalmente, este control no puede obtener el focus y por tanto no puede

responder a acciones desde el teclado. El control PictureBox, que se verá a continuación, resuelve

estas limitaciones aunque presenta la desventaja de ser más lento en dibujar que el control Image.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 74

6.3.5 Control PictureBox

Este es el control gráfico ( ) más

potente y general de Visual Basic

6.0. Se trata de una especie de

formulario reducido, pues puede

contener imágenes y otros tipos de

controles tales como botones,

shapes, labels, cajas de texto, etc.

Con respecto a los bitmaps, el

control PictureBox se comporta de

modo diferente que el control

Image. El control PictureBox no

tiene propiedad Stretch, con lo cual

al cargar un icono o un bitmap

siempre aparecen con su tamaño

natural (tal y como se puede

observar en la Figura 6.5). Sin

embargo el control PictureBox tiene

la propiedad AutoSize, que por

defecto está en False. Cuando se carga un bitmap con AutoSize en False el gráfico aparece en la

esquina superior izquierda del control; sin embargo, si AutoSize está en True el control PictureBox

adapta su tamaño al del bitmap que es cargado. La Figura 6.5 muestra los resultados de introducir

un icono en un control Image (Stretch: False y True) y en un control PictureBox (AutoSize: False

y True).

Los gráficos metafile se comportan de un modo diferente, según puede verse en la Figura 6.6.

En el control Image se cargan con su verdadero tamaño si la propiedad Stretch es False, mientras

que se adaptan al tamaño del control si dicha propiedad es True. Con el control PictureBox se

adaptan al tamaño del control si AutoSize es False, mientras que se cargan con su propio tamaño si

es AutoSize es True.

En el control PictureBox (al igual que en los formularios) son importantes las cuatro

propiedades relacionadas con el color: BackColor, ForeColor, FillColor y FillStyle. La propiedad

BackColor controla el color de fondo del control. La propiedad ForeColor controla el color del

texto que se escribe en el control (con el método Print, por ejemplo, como luego se verá). Las

propiedades FillColor y FillStyle no afectan directamente al control sino a los elementos gráficos

que se dibujen sobre él con métodos tales como Line y Circle, que se verán a continuación.

FillStyle determina el tipo de relleno o pattern (líneas horizontales, verticales, inclinadas, cruzadas,

...), mientras que FillColor determina el color de estas líneas del relleno.

6.4 MÉTODOS GRÁFICOS

Sólo los formularios y los controles PictureBox pueden albergar otros tipos de controles. Además

es posible escribir texto y dibujar directamente sobre ellos por medio de ciertos métodos3 de Visual

Basic. Por defecto estos métodos actúan sobre el formulario activo. Si se desea que actúen sobre un

control PictureBox hay que precederlos por el nombre del control y el operador punto.

3 Los métodos son procedimientos que Visual Basic ofrece ya programados. El usuario sólo tiene que llamarlos

pasándoles los argumentos apropiados.

Figura 6.5. Comparación entre Image y PictureBox con bitmaps.

Figura 6.6. Comparación entre Image y PictureBox con metafiles.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 75

6.4.1 Método Print

En tiempo de ejecución se puede escribir texto en un formulario o en un control PictureBox por

medio del método Print. La forma general de este método es la siguiente:

objeto.Print {spc(n)|tab(n)} expresion poschar

donde spc(n) es opcional y sirve para insertar n caracteres en la salida; tab(n) es también opcional y

sirve para posicionar la salida en una posición absoluta determinada por n con un tabulador. Si tab

se utiliza sin argumentos lleva al comienzo de la siguiente región de salida4; expresion representa

cualquier expresión cuyo resultado sea un número o una cadena de caracteres. poschar indica dónde

se imprimirá el siguiente carácter. Si es un punto y coma (;) la impresión se hace a continuación del

último carácter impreso; si es un tab(n) o un tab tiene el efecto antes descrito; si se omite, la

impresión comienza en una nueva línea.

El color, la fuente y el tamaño del texto se toman de las correspondientes propiedades del

formulario o control PictureBox.

6.4.2 Dibujo de puntos: método PSet

El método PSet sirve para dibujar puntos en un formulario o en un control PictureBox. Su forma

general es la siguiente:

object.PSet Step (x, y), color

donde:

object es opcional y representa el objeto (form o PictureBox) en el que se va a dibujar el

punto. Si se omite, el punto se dibuja en el formulario activo (el que tiene el focus).

Step es opcional. Si se introduce las coordenadas que le siguen son relativas respecto a las

propiedades CurrentX y CurrentY de la PictureBox. Al dibujar un punto, estas

propiedades se actualizan a las coordenadas de dicho punto.

(x, y) son las coordenadas absolutas o relativas del punto a dibujar (expresiones, variables o

constantes single). Tanto las coordenadas como la coma, como los paréntesis son

obligatorios. Las unidades dependen de la propiedad ScaleMode del objeto en que se

dibuja.

Color es opcional y es un nombre de color (vbRed, vbBlue, etc.) o un long conteniendo el

código de color hexadecimal (puede ser el valor de retorno de la función RGB). Si se

omite, se utiliza la propiedad ForeColor del objeto en el que se dibuja.

El tamaño del punto viene determinado por la propiedad DrawWidth del objeto en que se

dibuja. Si el tamaño es mayor que uno, el punto se dibuja centrado en las coordenadas suministradas

a PSet. Si se desea eliminar un punto previamente dibujado es necesario volver a pintar ese punto

con el color de fondo del objeto (BackColor).

6.4.3 Dibujo de líneas y rectángulos: método Line

El método Line dibuja líneas y -en ciertas condiciones- cajas rectangulares de lados horizontales y

verticales. Su forma general es la siguiente:

object.Line Step (x1, y1) - Step (x2, y2), color, BF

4 En Visual Basic se comienza una región de salida cada 14 caracteres, si se utiliza un tipo de letra de anchura

constante. Con otros tipos de letra esta medida es sólo aproximada.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 76

donde object, step y color tienen el mismo significado que en PSet, y

(x1, y1) son opcionales y son las coordenadas del punto inicial de la línea. Si se omiten la línea

comienza en las coordenadas definidas por CurrentX y CurrentY.

(x2, y2) son obligados y contienen las coordenadas del punto final de la línea.

B es un carácter opcional. Si se incluye se dibuja un rectángulo (Box) con los puntos dados

como extremos de una de sus diagonales.

F es también un carácter opcional, que sólo se puede incluir si se ha incluido B. Si se

incluye, la caja rectangular se rellena (Fill) con el mismo color del contorno. Si se omite

la caja se rellena con las propiedades FillColor y FillStyle del objeto en el que se

dibuja.

Después de ejecutarse este

método las propiedades CurrentX y

CurrentY tienen el valor del punto

final de la línea. Es necesario

introducir el carácter (-), aunque se

omita el primero de los puntos que

definen la línea.

Las propiedades DrawWidth y

DrawStyle determinan cómo se

dibujan las líneas rectas o curvas en

Visual Basic 6.0. Más en concreto, la

propiedad DrawWidth determina el

grosor en pixels, mientras que DrawStyle determina el tipo de línea. La Tabla 6.3 considera los

posibles valores de la propiedad DrawStyle.

Los tipos de raya discontinua no permiten que el grosor sea mayor que 1 pixel. Si el grosor es

superior, la línea se dibuja de modo continuo.

Ejemplo:

Line (0 ,0 )-(100 , 0) ' Línea del punto (0,0) al (100,0)

Line -(100 , 100) ' Línea del punto (100,0) al (100,100)

Line -Step (20 , 80) ' Línea del punto (100,100) al (120,180)

Line (100,100)-(200 , 200), vbRed, BF ' Rectángulo rojo del punto

' (100,100) al (200,200)

6.4.4 Dibujo de circunferencias, arcos y elipses: método Circle

El método Circle permite dibujar circunferencias, elipses y arcos. Su forma general es la siguiente:

object.Circle Step (x, y), radius, color, start, end, aspect

donde object, step y color tienen el mismo significado que en PSet y Line, y:

(x, y) son obligatorias, y contienen las coordenadas del centro de la circunferencia.

Radius es obligatoria y define el radio de la circunferencia.

Start, end son opcionales, y permiten definir arcos por medio del ángulo inicial (start) y final

(end). Los ángulos se miden siempre en radianes y en sentido contrario a las agujas

del reloj. Sus valores deben estar entre -2p y 2p. En principio se dibuja solamente el

arco, pero si uno o ambos valores son negativos se tratan como positivos, pero se

Valor Nombre Estilo de línea

0 vbSolid continua (valor por defecto)

1 vbDash trazos (continua si w>1)

2 vbDot puntos (continua si w>1)

3 vbDashDot raya-pto (continua si w>1)

4 vbDashDotDot raya-pto-pto (continua si w>1)

5 vbInvisible transparente (continua si w>1)

6 vbInsideSolid continua interna

Tabla 6.3. Valores de DrawStyle.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 77

dibuja una línea que une el centro de la circunferencia con el origen o el extremo del

arco.

Aspect es también opcional y se utiliza para dibujar elipses. Es la relación entre el diámetro

vertical y el horizontal. El valor por defecto es 1.0, lo que corresponde a una

circunferencia. Cuando aspect es distinto de 1.0, el parámetro radius define el mayor

de los dos diámetros.

Sólo las figuras cerradas (no los arcos sin líneas que unan los extremos con el centro) pueden

ser rellenadas con el color determinado por las propiedades FillColor y FillStyle del objeto en que

se dibuja). El grosor y estilo de las líneas se determina con las propiedades DrawWidth y

DrawStyle. Después de ejecutarse este método, las propiedades CurrentX y CurrentY tienen el

valor del centro de la circunferencia. Si se omite algún argumento (excepto los que van al final),

deben respetarse las comas de separación entre argumentos.

6.4.5 Otros métodos gráficos

Existen algunos otros métodos gráficos de interés. Por ejemplo, el método Cls cuya forma general

es

object.Cls

borra del formulario o control PictureBox todos los resultados de los métodos gráficos y del método

Print, al mismo tiempo que pone las propiedades CurrentX y CurrentY a cero. No afecta a los

gráficos introducidos en modo de diseño (por ejemplo con la propiedad Picture). Tampoco se

borran con este método el texto y gráficos que se hayan creado con la propiedad AutoRedraw en

True, si dicha propiedad se pone a False antes de llamar al método Cls. De esta forma se pueden

realizar borrados selectivos.

El método Point devuelve, como entero long, el color (RGB) del punto especificado en un

formulario o control PictureBox. Su forma general es:

object.Point(x, y)

Si se desea, el entero long devuelto por Point puede convertirse a la notación hexadecimal que

se usa para los colores utilizando la función Hex.

6.5 SISTEMAS DE COORDENADAS

Un punto de particular importancia con

Visual Basic 6.0 es el que hace

referencia a la posición y tamaño de los

formularios y de los demás controles,

así como a las unidades en que se

expresan y determinan.

Visual Basic 6.0 permite elegir

entre distintas unidades, e incluso

utilizar distintas unidades para distintos

elementos de la aplicación. Las

unidades se especifican con la

propiedad ScaleMode, que es propia de

los formularios y controles PictureBox.

Valor Nombre Unidades

0 vbUser definidas por el usuario

1 vbTwips twips (1440 por pulgada)

2 vbPoints puntos (72 por pulgada)

3 vbPixels pixels

4 vbCharacters caracteres (120x240 twips)

5 vbInches pulgadas

6 vbMillimeters milímetros

7 vbCentimeters centímetros

Tabla 6.4. Valores de ScaleMode.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 78

La Tabla 6.4 especifica los posibles valores de esta propiedad. La unidad por defecto es el twip, que

es la vigésima parte del punto o pixel.

En un formulario las propiedades relacionadas con la escala y las dimensiones, agrupadas de

cuatro en cuatro, son las siguientes: (top, left, height y width) y (scaleTop, scaleLeft, scaleHeight y

scaleWidth). Su significado de explica a continuación con ayuda de la Figura 6.7.

En esta figura se muestra la pantalla y un formulario. La posición y dimensiones del

formulario vienen dadas por las propiedades (top, left, height y width). Para un formulario, estas

propiedades se definen siempre en twips. Obsérvese que se miden a partir de la esquina superior

izquierda.

Sin embargo, el formulario puede tener su propio sistema de coordenadas interno, definido

por las propiedades (scaleTop, scaleLeft, scaleHeight y scaleWidth), para lo cual su propiedad

ScaleMode debe estar puesta a cero. Las propiedades scaleLeft y scaleTop determinan las

coordenadas de la esquina superior izquierda en el propio sistema de coordenadas, mientras que

scaleWidth y scaleHeight determinan su anchura y altura en dichas coordenadas. En realidad estas

propiedades determinan indirectamente la posición del origen de coordenadas y la escala y

orientación de los ejes. Si scaleHeight es positiva el eje de ordenadas va hacia abajo, mientras que

si es negativa estará orientado hacia arriba. El eje horizontal va hacia la derecha si scaleWidth es

positiva, y hacia la izquierda si es negativa.

El método Scale permite establecer las cuatro propiedades (scaleTop, scaleLeft, scaleHeight

y scaleWidth) conjuntamente, como se verá en el siguiente apartado. Sólo los formularios y los

controles PictureBox pueden tener las propiedades scaleTop, scaleLeft, scaleHeight y scaleWidth.

Si las propiedades (top, left,

height y width) no se aplican a un

formulario sino a un control, ya no

es obligatorio medirlas en twips,

sino que se miden en las unidades

determinadas por la propiedad

scaleMode del formulario o pictureBox

que las contiene. Cuando

estas propiedades se utilizan sin

anteponerles el nombre de un

objeto se aplican al formulario

activo. Para que se apliquen a un

objeto cualquiera basta anteponerles

el nombre del objeto separado

por el operador punto (.).

6.5.1 Método Scale

El método Scale permite definir las cuatro propiedades (scaleTop, scaleLeft, scaleHeight y

scaleWidth) de un formulario o PictureBox simultáneamente. Su forma general es:

object.Scale (x1, y1) - (x2, y2)

pantalla

form

width height

left

top

(scaleLeft, scaleTop)

scaleHeight

scaleWidth

Figura 6.7. Posición y tamaño de una caja PictureBox.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 79

donde object es el nombre del control PictureBox (si se omite, el método se aplica al formulario

activo). Las coordenadas (x1, y1) son las coordenadas del vértice superior izquierdo del formulario

o PictureBox, mientras que (x2, y2) corresponden al vértice inferior derecho. Por ejemplo, el

siguiente método:

pctCaja.Scale (-100, 100) - (100, -100)

establece unos ejes en el centro de la PictureBox, con los

sentidos ordinarios, que varían entre -100 y 100, tal como puede

verse en la Figura 6.8. Este método equivale establecer las

cuatro propiedades siguientes:

pctCaja.scaleTop = 100

pctCaja.scaleLeft = -100

pctCaja.scaleHeight = -100

pctCaja.scaleWidth = 100

6.6 EVENTOS Y PROPIEDADES RELACIONADAS CON GRÁFICOS

6.6.1 El evento Paint

El evento Paint se ejecuta cuando un objeto -de tipo form o PictureBox- se hace visible. Su

finalidad es que el resultado de los métodos gráficos y del método Print aparezcan en el objeto

correspondiente. Hay que tener en cuenta que si se introducen métodos gráficos en el procedimiento

Form_load su resultado no aparece al hacerse visible el formulario (es como si se dibujara sobre el

formulario antes de que éste existiera). Para que el resultados de Print y de los métodos gráficos

aparezcan al hacerse visible el formulario, deben introducirse en el procedimiento Paint_form.

También los controles pictureBox tienen evento Paint, que se ejecuta al hacerse visibles.

El evento Paint tiene mucha importancia en relación con el refresco de los gráficos y con la

velocidad de ejecución de los mismos. En los apartados siguientes se completará la explicación de

este tema.

6.6.2 La propiedad DrawMode

Esta es una propiedad bastante importante y difícil de manejar, sobre todo si se quieren realizar

cierto tipo de acciones con los métodos gráficos. La opción por defecto es la nº 13: Copy Pen.

La propiedad DrawMode controla cómo se dibujan los controles Line y Shape, así como los

resultados de los métodos gráficos PSet, Line y Circle. La opción por defecto hace que cada

elemento gráfico se dibuje con el color correspondiente (por defecto el foreColor) sobre lo dibujado

anteriormente. En ocasiones esto no es lo más adecuado pues, por ejemplo, si se superponen dos

figuras del mismo color o si se dibuja con el backColor, los gráficos resultan indistinguibles.

Para entender cómo funciona DrawMode es necesario tener claros los conceptos de color

complementario y combinación de dos colores. El color complementario de un color es el color

que sumado con él da el blanco (&HFFFFFF&). Por ejemplo, el color complementario del rojo

(&H0000FF&) es el cyan (&HFFFF00&).

El color complementario se puede obtener mediante la simple resta del color blanco menos el

color original. Por su parte la combinación de dos colores es el color que resulta de aplicar el

operador lógico Or: el color resultante tiene sus bits a 1 si alguno o los dos de los colores originales

tiene a 1 el bit correspondiente. La explicación de los distintos valores de la propiedad DrawMode

que se obtiene del Help es la siguiente:

(-100,100)

(100,-100)

(0,0) ·

Figura 6.8. Método Scale.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 80

Constant Setting Description

VbBlackness 1 Blackness.

VbNotMergePen 2 Not Merge Pen— Inverse of setting 15 (Merge Pen).

VbMaskNotPen 3

Mask Not Pen — Combination of the colors common to the

background color and the inverse of the pen.

VbNotCopyPen 4 Not Copy Pen — Inverse of setting 13 (Copy Pen).

VbMaskPenNot 5

Mask Pen Not — Combination of the colors common to both the

pen and the inverse of the display.

VbInvert 6 Invert — Inverse of the display color.

VbXorPen 7

Xor Pen — Combination of the colors in the pen and in the display

color, but not in both.

VbNotMaskPen 8 Not Mask Pen — Inverse of setting 9 (Mask Pen).

VbMaskPen 9

Mask Pen — Combination of the colors common to both the pen

and the display.

VbNotXorPen 10 Not Xor Pen — Inverse of setting 7 (Xor Pen).

VbNop 11

Nop — No operation — output remains unchanged. In effect, this

setting turns drawing off.

VbMergeNotPen 12

Merge Not Pen — Combination of the display color and the inverse

of the pen color.

VbCopyPen 13 Copy Pen (Default) — Color specified by the ForeColor property.

VbMergePenNot 14

Merge Pen Not — Combination of the pen color and the inverse of

the display color.

VbMergePen 15 Merge Pen — Combination of the pen color and the display color.

VbWhiteness 16 Whiteness.

El explicar más a fondo las distintas aplicaciones de esta propiedad esta fuera del alcance de

este manual introductorio.

6.6.3 Planos de dibujo (Layers)

Visual Basic 6.0 considera tres planos superpuestos (layers): el plano frontal, el plano intermedio

y el plano de fondo. Es importante saber en qué plano se introduce cada elemento gráfico para

entender cuándo unos elementos se superpondrán a otros en la pantalla. En principio, los tres planos

se utilizan del siguiente modo:

1. En el plano frontal (Front) se dibujan todos los controles, excepto los controles gráficos y las

labels.

2. En el plano intermedio se representan los controles gráficos y labels.

3. En el plano de fondo se representa el color de fondo y el resultado de los métodos gráficos.

Estas reglas tienen excepciones que dependen de la propiedad AutoRedraw, de la propiedad

ClipControl y de si los métodos gráficos se utilizan o no asociados al evento Paint.

6.6.4 La propiedad AutoRedraw

Esta propiedad tiene una gran importancia. En principio, todas las aplicaciones de Windows

permiten superponer ventanas y/u otros elementos gráficos, recuperando completamente el

contenido de cualquier ventana cuando ésta se selecciona de nuevo y viene a primer plano (es la

ventana activa). A esto se llama redibujar (redraw) la ventana. Cualquier aplicación que se

desarrolle en Visual Basic 6.0 debe ser capaz de redibujarse correctamente, pero para ello el

programador debe conocer algo de la propiedad AutoRedraw.

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 81

Por defecto, Visual Basic 6.0 redibuja siempre los controles que aparecen en un formulario.

Esto no sucede sin embargo con el resultado de los métodos gráficos y de Print. Para que la salida

de estos métodos se redibuje es necesario adoptar uno de los dos métodos siguientes:

1. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw está en False:

· Si los métodos gráficos y Print están en el procedimiento correspondiente al evento Paint

se redibujan en el plano de fondo (los métodos vuelven a ejecutarse, por lo que el proceso

puede ser lento en ciertos casos).

· Si los métodos gráficos y Print están fuera del evento Paint no se redibujan.

2. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw está en True:

· Si los métodos gráficos y Print están en el evento Paint se ignoran.

· Si los métodos gráficos y Print están fuera del evento Paint se redibujan guardando en

memoria una copia de la zona de pantalla a refrescar. Este es la forma más rápida de

conseguir que los gráficos y el texto se redibujen. Tiene el inconveniente de necesitar más

memoria.

La propiedad AutoRedraw de los forms y de las pictureBox es independiente, por lo que las

dos formas anteriores de conseguir que los gráficos se redibujen se pueden utilizar conjuntamente,

por ejemplo una en el formulario y otra en las pictureBox.

6.6.5 La propiedad ClipControl

Por defecto esta propiedad de las forms y pixtureBox está en True. En este caso los controles están

siempre por encima de la salida de los métodos gráficos, por lo que nunca por ejemplo una línea se

dibujará sobre un botón o una barra de desplazamiento (los controles están siempre en el plano

frontal o en el plano intermedio, según se ha explicado antes).

Cuando la propiedad ClipControl se pone a False se produce una doble circunstancia:

· Los métodos gráficos situados en un evento Paint siempre se dibujan en el plano de fondo

y por tanto respetan los controles.

· Los métodos gráficos situados fuera de un evento Paint se dibujan sobre cualquier

elemento que esté en la pantalla, incluidos los controles.

6.7 EJEMPLOS

A continuación se muestra dos ejemplos que hacen

uso de algunos de los controles y métodos gráficos

explicados previamente.

6.7.1 Ejemplo 6.1: Gráficos y barras de

desplazamiento

Este primer programa, cuyo formulario se muestra

en la Figura 6.9, es un ejemplo sencillo que permite

utilizar algunas de las herramientas gráficas de

Visual Basic. Para ello se han utilizado dos barras

de desplazamiento que, junto a otras dos cajas de

Figura 6.9. Movimiento de un punto con PSet.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 82

texto, modificarán y visualizarán las coordenadas del punto a dibujar.

La Tabla 6.5 muestra los objetos y las propiedades a considerar en este ejemplo.

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

Hscrollbar Name HScroll1 TextBox Name txtCaja2

LargeChange 5 Text 0

Max 100 TextBox Name txtCaja3

Min 0 Text 0

SmallChange 1 PictureBox Name PctBox

VScrollbar Name VScroll1 BackColor &H00FFFFFF&

LargeChange 5 CommandButton Name Command1

Max 100 Caption Salir

Min 0

SmallChange 1

Tabla 6.5. Controles y propiedades del Ejemplo 6.2.

Se presenta a continuación el código del programa:

Private Sub cmdSalir_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_Load()

pctBox.Scale (0, 0)-(100, 100)

End Sub

Private Sub hsbX_Change()

txtCaja3.Text = Format(hsbX.Value)

pctBox.PSet (hsbX.Value, vsbY.Value), vbRed

End Sub

Private Sub txtCaja2_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Dim valor As Integer

valor = Val(txtCaja2.Text)

If KeyAscii = 13 Then

If valor <= vsbY.Max And valor >= vsbY.Min Then

vsbY.Value = valor

ElseIf valor > vsbY.Max Then

vsbY.Value = vsbY.Max

Else

vsbY.Value = vsbY.Min

End If

End If

End Sub

Private Sub txtCaja3_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Dim valor As Integer

valor = Val(txtCaja3.Text)

If KeyAscii = 13 Then

If valor <= hsbX.Max And valor >= hsbX.Min Then

hsbX.Value = valor

ElseIf valor > hsbX.Max Then

hsbX.Value = hsbX.Max

Else

hsbX.Value = hsbX.Min

End If

End If

End Sub

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 83

Private Sub vsbY_Change()

txtCaja2.Text = Format(vsbY.Value)

pctBox.PSet (hsbX.Value, vsbY.Value), vbRed

End Sub

6.7.2 Ejemplo 6.2: Representación gráfica de la solución de la ecuación de segundo grado

En este segundo ejemplo, cuyo formulario se

muestra en la Figura 6.10, se representa el lugar de

raíces de la ecuación de segundo grado en función de

los coeficientes, o más en concreto en función de los

cocientes B/A y C/A. El valor de estas relaciones se

cambia interactivamente por medio de dos barras de

desplazamiento.

El programa permite además la posibilidad de

mantener dibujadas las soluciones anteriores de la

ecuación, o borrarlas y dibujar sólo las últimas raíces

calculadas borrando las anteriores. Para finalizar el

programa basta presionar el botón Salir.

La Tabla 6.6 muestra los nombres y los valores de las principales propiedades de los objetos

que aparecen en la Figura 6.10.

Control Propiedad Valor Control Propiedad Valor

Frame Name fraDib Label Name

Caption

Label2

C/A

Caption Dibujo Label Name

Caption

Label3

B

Frame Name fraEjes Label Name

Caption

Label4

C

Caption Divisiones Ejes Label Name

Caption

Label5

X1/XR

HScrollBar Name hsbBA Label Name

Caption

Label6

X2/XI

LargeChange 10 CommandButton Name CmdSalir

Max 1000 Caption Salir

Min -1000 Label Name lblBA, lblCA,

lblX1, lblB2

SmallChange 1 BackColor &H00C0FFFF&

HScrollBar Name hsbCA Option Name optD1

LargeChange 10 Caption Borrar

Max 100 Option Name optD2

Min -100 Caption Mantener

SmallChange 1 Option Name OptNo

PictureBox Name pctBox Caption No

BackColor &H00FFFFFF& Option Name OptSi

Label Name

Caption

Label1

B/A

Caption Si

Tabla 6.6. Controles y propiedades del Ejemplo 6.3.

Todas las labels que aparecen tienen la propiedad BorderStyle igual a 1- Fixed Single.

El código del programa es el siguiente:

Figura 6.10. Raíces de una ecuación de 2º grado.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 84

Option Explicit

Dim a, b, c As Double

Dim x1, x2, dis, xr, xi As Double

Private Sub divisiones(nx As Integer, ny As Integer)

Dim i As Integer

Dim x, xinc, y, yinc As Single

pctBox.DrawWidth = 1

xinc = 20 / (nx - 1)

x = -10

For i = 1 To nx

pctBox.Line (x, 0)-(x, -1)

x = x + xinc

Next i

yinc = 10 / (ny - 1)

y = -5

For i = 1 To ny

pctBox.Line (-1, y)-(0, y)

y = y + yinc

Next i

pctBox.DrawWidth = 2

End Sub

Private Sub cmdSalir_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_Load()

pctBox.Scale (-10, 5)-(10, -5)

End Sub

Private Sub hsbBA_Change()

a = 1

b = hsbBA.Value / 10#

c = hsbCA.Value / 10#

lblBA.Caption = b

lblCA.Caption = c

dis = b ^ 2 - 4 * a * c

If optD2.Value = True Then ’mantener

pctBox.AutoRedraw = True

Else ’borrar

pctBox.AutoRedraw = False

pctBox.Cls

End If

If dis > 0 Then

x1 = (-b + Sqr(dis)) / (2 * a)

x2 = (-b - Sqr(dis)) / (2 * a)

lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000")

lblX2.Caption = Format(x2, "###0.000")

pctBox.PSet (x1, 0), vbRed

pctBox.PSet (x2, 0), vbRed

ElseIf dis = 0 Then

x1 = -b / (2 * a)

x2 = x1

lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000")

lblX2.Caption = ""

pctBox.PSet (x1, 0), vbGreen

Else

xr = -b / (2 * a)

xi = Sqr(-dis) / (2 * a)

lblX1.Caption = Format(xr, "###0.000")

lblX2.Caption = Format(xi, "###0.000")

pctBox.PSet (xr, xi), vbBlue

pctBox.PSet (xr, -xi), vbBlue

End If

Capítulo 6: Gráficos en Visual Basic 6.0 página 85

If optSi = True Then

Call divisiones(10, 5)

End If

End Sub

Private Sub hsbCA_Change()

a = 1

b = hsbBA.Value / 10#

c = hsbCA.Value / 10#

lblBA.Caption = b

lblCA.Caption = c

dis = b ^ 2 - 4 * a * c

If optD2.Value = True Then ’mantener

pctBox.AutoRedraw = True

Else ’borrar

pctBox.AutoRedraw = False

pctBox.Cls

End If

If dis > 0 Then

x1 = (-b + Sqr(dis)) / (2 * a)

x2 = (-b - Sqr(dis)) / (2 * a)

lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000")

lblX2.Caption = Format(x2, "###0.000")

pctBox.PSet (x1, 0), vbRed

pctBox.PSet (x2, 0), vbRed

ElseIf dis = 0 Then

x1 = -b / (2 * a)

x2 = x1

lblX1.Caption = Format(x1, "###0.000")

lblX2.Caption = ""

pctBox.PSet (x1, 0), vbGreen

Else

xr = -b / (2 * a)

xi = Sqr(-dis) / (2 * a)

lblX1.Caption = Format(xr, "###0.000")

lblX2.Caption = Format(xi, "###0.000")

pctBox.PSet (xr, xi), vbBlue

pctBox.PSet (xr, -xi), vbBlue

End If

If optSi = True Then

Call divisiones(10, 5)

End If

End Sub

Private Sub optD1_Click()

pctBox.AutoRedraw = True

pctBox.Cls

pctBox.DrawWidth = 1

pctBox.Line (-90, 0)-(90, 0), vbBlack

pctBox.Line (0, -45)-(0, 45), vbBlack

pctBox.DrawWidth = 2

End Sub

Private Sub pctBox_Paint()

pctBox.AutoRedraw = True

pctBox.Line (-90, 0)-(90, 0), vbBlack

pctBox.Line (0, -45)-(0, 45), vbBlack

pctBox.DrawWidth = 2

End Sub

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 86

6.8 BARRAS DE HERRAMIENTAS (TOOLBARS)

JGJCon Visual Basic 6.0 es fácil crear barras de herramientas constituidas por botones clicables,

al estilo de las aplicaciones de Windows. De ordinario las barras de herramientas dan acceso a las

funciones o comandos más comunes de los menús de la aplicación.

Se puede crear una barra de herramientas por medio de un PictureBox colocado en un

formulario. En este PictureBox se pueden colocar controles CommandButton o Image en los que

se programa el evento click. La propiedad Picture del control Image puede contener la dirección de

alguno de los iconos estándar que vienen con Visual Basic (extensión *.ico) o la de un icono

construido por el programador.

En el caso de los formularios MDI se puede colocar una barra de herramientas en el

MDIform, que automáticamente adquiere la anchura del formulario.

Capítulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos página 87

7. ARCHIVOS Y ENTRADA/SALIDA DE DATOS

En este capítulo se van a describir varias formas de introducir información en el programa, así como

de obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va a presentar una

nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como son las cajas de diálogo MsgBox e

InputBox. Particular interés tiene la lectura y escritura de datos en el disco, lo cual es necesario

tanto cuando el volumen de información es muy importante (la memoria RAM está siempre más

limitada que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no desaparezcan al terminar

la ejecución del programa. Los ficheros en disco resuelven ambos problemas.

También se verá en este capítulo cómo obtener resultados alfanuméricos y gráficos por la

impresora.

7.1 CAJAS DE DIÁLOGO INPUTBOX Y MSGBOX

Estas cajas de diálogo son similares a las que se utilizan en muchas aplicaciones de Windows. La

caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y se

le pide una respuesta, por ejemplo en forma de clicar un botón O.K./Cancel, o Yes/No. Este tipo de

mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones sencillas. La caja de diálogo

InputBox pide al usuario que teclee una frase, por ejemplo su nombre, un título, etc.

La forma general de la función MsgBox es la siguiente:

respuesta = MsgBox("texto para el usuario", tiposBotones, "titulo")

donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es un número indicativo

del botón clicado por el usuario, de acuerdo con los valores de la Tabla 7.1. La constante simbólica

que representa el valor de retorno indica claramente el botón clicado. Los otros dos argumentos son

opcionales. El parámetro tiposBotones es un entero que indica la combinación de botones deseada

por el usuario; sus posibles valores se muestran en la Tabla 7.2. También en este caso la constante

simbólica correspondiente es suficientemente explícita. Si este argumento se omite se muestra sólo

el botón O.K. El parámetro titulo contiene un texto que aparece como título de la ventana; si se

omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicación.

Se puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botón que se activa por defecto

cuando se pulsa la tecla Intro (el botón que tiene el focus) sea cualquiera de los botones de la caja.

Para ello basta sumar a tiposBotones otra constante que puede tomar uno de los tres valores

siguientes: 0 (vbDefaulButton1, que representa el primer botón), 256 (vbDefaulButton2, que

representa el segundo botón) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer botón).

Valor de retorno Constante simbólica

1 vbOK

2 vbCancel

3 vbAbort

4 vbRetry

5 vbIgnore

6 vbYes

7 vbNo

Tabla 7.1. Botón clicado por el usuario.

Valor tiposBotones Constante simbólica

0 vbOKOnly

1 vbOKCancel

2 vbAbortRetryIgnore

3 vbYesNoCancel

4 vbYesNo

5 vbRetryCancel

Tabla 7.2. Botones mostrados en MsgBox.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 88

Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo procedimiento de

sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante numérica con los siguientes valores y

significados definidos por la constante simbólica apropiada: 16 (vbCritical), 32 (vbQuestion), 48

(vbExclamation) y 64 (vbInformation). Es obvio que, por los propios valores considerados, al sumar

estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la información original descrita en la

Tabla 7.2 no se pierde. La Figura 7.1 muestra un ejemplo de caja MsgBox resultado de ejecutar el

comando siguiente:

lblBox.Caption = MsgBox("Pulse un botón: ", 2 + 256 + 48, _

"Caja de mensajes")

donde el “2” indica que deben aparecer los botones Abort, Retry y Cancel, el “256” indica que el

botón por defecto es el segundo (Retry) y el “48” indica que debe aparecer el icono de exclamación.

Por otra parte, la forma general de la función InputBox es la siguiente:

texto = InputBox("texto para el usuario", "titulo", "default", left, top)

donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el texto tecleado por el

usuario. Los parámetros "texto para el usuario" y titulo tienen el mismo significado que en

MsgBox. El parámetro default es un texto por defecto que aparece en la caja de texto y que el

usuario puede aceptar, modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta

función devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las coordenadas de la esquina

superior izquierda de la InputBox; si se omiten, Visual Basic 6.0 dibuja esta caja centrada en

horizontal y algo por encima de la mitad de la pantalla en vertical. La Figura 7.2 muestra un ejemplo

de caja InputBox resultado de ejecutar el comando siguiente:

lblBox.Caption = InputBox("Escriba su nombre: ", _

"Caja de entrada", "Miguel Indurain")

donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los últimos tiempos. Este

nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que teclee el usuario.

7.2 MÉTODO PRINT

Este método permite escribir texto en formularios, cajas pictureBox y en un objeto llamado Printer

que se verá un poco más adelante, en el Apartado 7.3.

7.2.1 Características generales

La forma general del método Print se explica mejor con algunos ejemplos como los siguientes:

pctBox.Print "La distancia es: "; Dist; " km."

pctBox.Print 123; 456; "San"; "Sebastián"

Figura 7.1. Ejemplo de caja MsgBox. Figura 7.2. Ejemplo de caja de InputBox.

Capítulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos página 89

pctBox.Print 123, 456, "San", "Sebastián"

pctBox.Print -123; -456

cuyo resultado se puede ver en la Figura 7.3 (puede

variar dependiendo del tipo y tamaño de las letras):

De estos ejemplos se pueden ya sacar algunas

conclusiones:

1. El método Print recibe como datos una lista de

variables y/o cadenas de caracteres. Las cadenas

son impresas y las variables se sustituyen por su

valor.

2. Hay dos tipos básicos de separadores para los

elementos de la lista. El carácter punto y coma (;)

hace que se escriba inmediatamente a continuación de lo anterior. La coma (,) hace que se

vaya al comienzo de la siguiente área de salida. Con letra de paso constante como la Courier

las áreas de salida empiezan cada 14 caracteres, es decir en las columnas 1, 15, 29, etc. Con

letras de paso variable esto se hace sólo de modo aproximado.

3. Las constantes numéricas positivas van precedidas por un espacio en blanco y separadas entre

sí por otro espacio en blanco. Si son negativas el segundo espacio es ocupado por el signo

menos (-).

4. El tipo y tamaño de letra que se utiliza depende de la propiedad Font del formulario, objeto

PictureBox u objeto Printer en que se esté escribiendo.

Existen otros separadores tales como Tab(n) y Spc(n). El primero de ellos lleva el punto de

inserción de texto a la columna n, mientras que el segundo deja n espacios en blanco antes de seguir

escribiendo. Tab sin argumento equivale a la coma (,). Estos espaciadores se utilizan en

combinación con el punto y coma (;), para separarlos de los demás argumentos.

Por defecto, la salida de cada método Print se escribe en una nueva línea, pero si se coloca un

punto y coma al final de un método Print, el resultado del siguiente Print se escribe en la misma

línea.

Puede controlarse el lugar del formulario o control donde se imprime la salida del método

Print. Esta salida se imprime en el lugar indicado por las propiedades CurrentX y CurrentY del

formulario o control donde se imprime. Cambiando estas propiedades se modifica el lugar de

impresión, que por defecto es la esquina superior izquierda. Existen unas funciones llamadas

TextWidth(string) y TextHeight(string) que devuelven la anchura y la altura de una cadena de

caracteres pasada como argumento. Estas funciones pueden ayudar a calcular los valores más

adecuados para las propiedades CurrentX y CurrentY.

La función str(valor_numérico) convierte un número en cadena de caracteres para facilitar su

impresión. En realidad, es lo que Visual Basic 6.0 ha hecho de modo implícito en los ejemplos

anteriores. En versiones anteriores del programa era necesario que el usuario realizase la conversión

de modo explícito.

7.2.2 Función Format

La función Format realiza las conversiones necesarias para que ciertos datos numéricos o de otro

tipo puedan ser impresos con Print. Como se ha visto, en el caso de las variables numéricas esto no

es imprescindible, pero la función Format permite controlar el número de espacios, el número de

decimales, etc. En el caso de su aplicación a objetos tipo fecha (date) y hora (time) la aplicación de

Figura 7.3: Ejemplo del método Print.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 90

Format es imprescindible, pues Print no los escribe directamente. La forma general de esta función

es la siguiente:

Format(expresion, formato)

donde expresion es una variable o expresión y formato -que es opcional- describe el formato

deseado para el resultado. El valor de retorno es una cadena de caracteres directamente utilizable en

Print. Para fechas existen formatos predefinidos tales como “General Date”, “Long Date”,

“Medium Date” y “Short Date”; para la hora los formatos predefinidos son “Long Time”,

“Medium Time” y “Short Time”. Además existe la posibilidad de que el usuario defina sus propios

formatos (ver User-Defined Date/Time Formats (Format Function), en el Help del programa). El

usuario también puede definir sus propios formatos numéricos y de cadenas de caracteres.

A diferencia de la función Str, la función Format no deja espacio en blanco para el signo de

los números positivos.

7.3 UTILIZACIÓN DE IMPRESORAS

Visual Basic 6.0 permite obtener por la impresora gráficos y texto similares a los que se pueden

obtener por la pantalla, aunque con algunas diferencias de cierta importancia. Existen dos formas de

imprimir: la primera mediante el método PrintForm, y la segunda utilizando el objeto Printer, que

es un objeto similar al objeto PictureBox. Ambos métodos tienen puntos fuertes y débiles que se

comentarán a continuación.

7.3.1 Método PrintForm

El método PrintForm permite imprimir un formulario con sus controles y con los resultados de los

métodos gráficos (PSet, Line y Circle) y del método Print. Para ello la propiedad AutoRedraw del

formulario tiene que estar puesta a True, y los métodos citados tienen que estar llamados desde un

evento distinto del Paint. Lo único que no se dibuja del formulario es la barra de título.

Este sistema de impresión es muy sencillo de utilizar, pero tiene el inconveniente de que el

resultado se imprime con la misma resolución de la pantalla (entre 50 y 100 puntos por pulgada), no

aprovechando por tanto la mayor resolución que suelen tener las impresoras (300, 600 ó más puntos

por pulgada).

7.3.2 Objeto Printer

Este segundo sistema tiene la ventaja de que permite aprovechar plenamente la resolución de la

impresora, pero no permite dibujar controles sino sólo los métodos gráficos habituales (PSet, Line

y Circle), el método Print y un método no visto hasta ahora que es PaintPicture.

Para Visual Basic 6.0 la impresora es un objeto gráfico más, similar a los formularios y a las

cajas gráficas PictureBox. Como tal objeto gráfico tiene sus propiedades generales (DrawStyle,

BackColor, ForeColor, etc.), además de otras propiedades específicas de la impresora, como

DeviceName, DriverName, Orientation, Copies, etc. Para más información puede utilizarse el Help,

buscando Printer object. En principio se utiliza la impresora por defecto del PC, pero Visual Basic

mantiene una Printers Collection, que es algo así como un array de impresoras disponibles. A partir

de esta Printers Collection se puede cambiar a la impresora que se desee.

El objeto Printer tiene un método llamado EndDoc para enviar realmente a la impresora el

resultado de los métodos gráficos. El método PaintPicture permite incorporar el contenido de

ficheros gráficos a un formulario, PictureBox o Printer. Su forma general es:

Capítulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos página 91

object.PaintPicture pictProp X, Y, Width, Height

donde pictProp indica el gráfico (coincide con la propiedad Picture de PictureBox), X e Y indican

las coordenadas de inserción y los dos últimos parámetros las dimensiones (opcionales).

7.4 CONTROLES FILELIST, DIRLIST Y DRIVELIST

Uno de los problemas que hay que

resolver para leer o escribir en ficheros

de disco es ser capaces de localizar

interactivamente los correspondientes

ficheros, de modo análogo a como se

realiza con los comandos File/Open o

File/Save As de Word, Excel o de

cualquier otra aplicación. Este tipo de

operaciones se pueden hacer mucho

más fácilmente con los Common

Dialog Controls vistos en el Apartado

4.4, en la página 58, aconsejando por

lo tanto su uso. A pesar de ello, aquí se

van a explicar los controles específicos

de que dispone Visual Basic 6.0.

Visual Basic 6.0 dispone de tres controles que facilitan el recorrer el árbol de ficheros y de

directorios, localizando o creando interactivamente un fichero determinado. Estos controles son el

FileListBox (para ficheros), el DirListBox (para directorios) y el DriveListBox (para unidades de

disco). La Figura 7.4 muestra estos tres controles, junto con unas etiquetas que los identifican. Los

dos primeros son listas, mientras que el tercero es una caja de tipo ComboBox.

En principio estos controles, cuando se colocan en un formulario tal como se muestra en la

Figura 7.4, están desconectados. Quiere esto decir que al cambiar la unidad de disco (drive) no se

muestran en la caja dirListBox los directorios correspondientes a la nueva unidad de disco. Por otra

parte, al cambiar de directorio tendrán que cambiar de modo acorde los ficheros en la caja

fileListBox. La dificultad de conectar estas cajas no es grande, pero sí hay que saber cómo se hace

pues depende de propiedades de estas cajas que no aparecen en la ventana de propiedades (ventana

Properties) en modo de diseño, y que sólo están accesibles en modo de ejecución. De entre estas

propiedades las más importantes son las siguientes:

1. La DriveListBox tiene una propiedad llamada Drive que recoge la unidad seleccionada por el

usuario (puede ser una unidad física como el disco c:\ o una unidad lógica asignada por el

usuario a otro disco o directorio en un servidor o en otro ordenador de la red).

2. La propiedad path de la caja DirListBox determina el drive seleccionado y por tanto qué

directorios se muestran en dicha caja.

3. Finalmente, una propiedad también llamada path de la caja FileListBox determina el

directorio que contiene los ficheros mostrados.

Para enlazar correctamente las cajas de discos, directorios y ficheros se puede utilizar el

evento Change, de tal forma que cada vez que el usuario cambia la unidad de disco se cambia el

path del directorio y cada vez que se cambia el directorio se cambia el path de los ficheros. Esto

puede hacerse con el código siguiente:

Figura 7.4. Cajas DriveListBox, DirListBox y FileListBox.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 92

Private Sub dirPrueba_Change()

filPrueba.Path = dirPrueba.Path

End Sub

Private Sub drvPrueba_Change()

dirPrueba.Path = drvPrueba.Drive

End Sub

La caja FileListBox tiene una propiedad llamada FileName que contiene el nombre del

fichero seleccionado por el usuario. Para tener el path completo del fichero basta anteponerle la

propiedad Path de la fileListBox, que incluye el directorio y el drive, y la barra invertida (\). Si el

usuario introduce FileName incluyendo el path, Visual Basic actualiza también de modo

automático la propiedad Path de FileListBox. El usuario se debe preocupar de utilizar el evento

Change para actualizar el Path de la caja DirListBox y la propiedad Drive de DriveListBox.

Otra propiedad importante es la propiedad Pattern, que indica los tipos de ficheros que se

mostrarán en la caja. El valor por defecto es “*.*”, lo cual hace que se muestren todos los ficheros.

Si su valor fuese “*.doc” sólo se mostrarían los ficheros con esta extensión. La propiedad Pattern

admite varias opciones separadas por untos y coma (“*.doc; *.dot”).

7.5 TIPOS DE FICHEROS

Tanto en Windows como en Visual Basic 6.0 existen, principalmente, dos tipos de archivos:

1. Ficheros ASCII o ficheros de texto. Contienen caracteres codificados según el código ASCII

y se pueden leer con cualquier editor de texto como Notepad. Suelen tener extensión *.txt o

*.bat, pero también otras como *.m para los programas de Matlab, *.c para los ficheros fuente

de C, *.cpp para los ficheros fuente de C++ y *.java para los de Java.

2. Ficheros binarios: Son ficheros imagen de los datos o programas tal como están en la

memoria del ordenador. No son legibles directamente por el usuario. Tienen la ventaja de que

ocupan menos espacio en disco y que no se pierde tiempo y precisión cambiándolos a formato

ASCII al escribirlos y al leerlos en el disco.

Con Visual Basic 6.0 se pueden leer tanto ficheros ASCII como ficheros binarios. Además el

acceso a un fichero puede ser de tres formas principales.

1. Acceso secuencial. Se leen y escriben los datos como si se tratara de un libro: siempre a

continuación del anterior y sin posibilidad de volver atrás o saltar datos. Si se quiere acceder a

un dato que está hacia la mitad de un fichero, habrá que pasar primero por todos los datos

anteriores. Los ficheros de texto tienen acceso secuencial.

2. Acceso aleatorio (random): Permiten acceder directamente a un dato sin tener que pasar por

todos los demás, y pueden acceder a la información en cualquier orden. Tienen la limitación

de que los datos están almacenados en unas unidades o bloques que se llaman registros, y que

todos los registros que se almacenan en un fichero deben ser del mismo tamaño. Los ficheros

de acceso aleatorio son ficheros binarios.

3. Acceso binario. Son como los de acceso aleatorio, pero el acceso no se hace por registros sino

por bytes.

Antes de poder leer o escribir en un fichero hay que abrirlo por medio de la sentencia Open.

En esta sentencia hay que especificar qué tipo de acceso se desea tener, distinguiendo también si es

para lectura (input), escritura (output) o escritura añadida (append).

Capítulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos página 93

7.6 LECTURA Y ESCRITURA EN FICHEROS SECUENCIALES

7.6.1 Apertura y cierre de ficheros

Para poder leer o escribir en un fichero antes debe ser abierto con la sentencia Open, cuya forma

general es la siguiente:

Open filename For modo As # fileNo

donde:

filename es el nombre del fichero a abrir. Será una variable string o un nombre entre dobles

comillas (“ ”).

modo Para acceso secuencial existen tres posibilidades: Input para leer, Output para

escribir al comienzo de un fichero y Append para escribir al final de un fichero ya

existente. Si se intenta abrir en modo Input un fichero que no existe, se produce un

error. Si se abre para escritura en modo Output un fichero que no existe se crea, y si

ya existía se borra su contenido y se comienza a escribir desde el principio. El modo

Append es similar al modo Output, pero respeta siempre el contenido previo del

fichero escribiendo a continuación de lo último que haya sido escrito anteriormente.

fileNo es un número entero (o una variable con un valor entero) que se asigna a cada fichero

que se abre. En todas las operaciones sucesivas de lectura y/o escritura se hará

referencia a este fichero por medio de este número. No puede haber dos ficheros

abiertos con el mismo número. Visual Basic dispone de una función llamada

FreeFile que devuelve un número no ocupado por ningún fichero.

A continuación puede verse un ejemplo de fichero abierto para lectura:

Open "C:\usuarios\PRUEBA1.txt" For Input as #1

Después de terminar de leer o escribir en un fichero hay que cerrarlo. Para ello, se utilizara el

comando Close, que tiene la siguiente forma:

Close # fileNo

donde el fileNo es el número que se la había asignado al abrirlo con la instrucción Open.

7.6.2 Lectura y escritura de datos

7.6.2.1 Sentencia Input

Existen varias formas de leer en un fichero de acceso secuencial. Por ejemplo, para leer el valor de

una o más variables se utiliza la sentencia Input:

Input # fileNo, varName1, varName2, varName3, ...

donde el fileNo es el número asignado al archivo al abrirlo y varName1, varName2, ... son los

nombres de las variables donde se guardarán los valores leídos en el fichero. Debe haber una

correspondencia entre el orden y los tipos de las variables en la lista, con los datos almacenados en

el fichero. No se pueden leer directamente vectores, matrices o estructuras. Si los datos del disco

han de ser escritos por el propio programa, conviene utilizar la sentencia write (mejor que Print)

para garantizar que los valores están convenientemente separados. La sentencia Write se verá

posteriormente.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 94

7.6.2.2 Función Line Input y función Input

La función Line Input # lee una línea completa del archivo y devuelve su contenido como valor de

retorno. Su forma general es:

varString = Line Input #fileNo

Conviene recordar que en los ficheros de texto se suele utilizar el carácter return (o Intro)

para delimitar las distintas líneas. Este es el carácter ASCII nº 13, que por no ser un carácter

imprimible se representa en Visual Basic 6.0 como chr(13). En muchas ocasiones (como herencia

del MS-DOS) se utiliza como delimitador de líneas una combinación de los caracteres return y

linefeed, representada en Visual Basic 6.0 como chr(13)+chr(10). En la cadena de caracteres que

devuelve Line no se incluye el carácter de terminación de la línea.

Para leer todas las líneas de un fichero se utiliza un bucle for o while. Visual Basic 6.0

dispone de la función EOF (End of File) que devuelve True cuando se ha llegado al final del

fichero. Véase el siguiente ejemplo:

Do While Not EOF(fileNo)

miLinea = Line Input #fileNo

...

Loop

También se puede utilizar la función Input, que tiene la siguiente forma general:

varString = Input(nchars, #fileNo)

donde nchars es el número de caracteres que se quieren leer y varString es la variable donde se

almacenan los caracteres leídos por la función. Esta función lee y devuelve todos los caracteres que

encuentra, incluidos los intro y linefeed. Para ayudar a utilizar esta función existe la función LOF

(fileNo), que devuelve el nº total de caracteres del fichero. Por ejemplo, para leer todo el contenido

de un fichero y escribirlo en una caja de texto se puede utilizar:

txtCaja.text = Input(LOF(fileNo), #fileNo)

7.6.2.3 Función Print #

Para escribir el valor de unas ciertas variables en un fichero previamente abierto en modo Output o

Append se utiliza la instrucción Print #, que tiene la siguiente forma:

Print #fileNo, var1, var2, var2, ...

donde var1, var2,... pueden ser variables, expresiones que dan un resultado numérico o

alfanumérico, o cadenas de caracteres entre dobles comillas, tales como “El valor de x es...”.

Considérese el siguiente ejemplo:

Print #1, "El valor de la variable I es: ", I

donde I es una variable con un cierto valor que se escribe a continuación de la cadena. Las reglas

para determinar el formato de la función Print # son las mismas que las del método Print visto

previamente.

Capítulo 7: Archivos y Entrada/Salida de Datos página 95

7.6.2.4 Función Write #

A diferencia de Print #, la función Write # introduce comas entre las variables y/o cadenas de

caracteres de la lista, además encierra entre dobles comillas las cadenas de caracteres antes de

escribirlas en el fichero. La función Write # introduce un carácter newline, esto es, un return o un

return+linefeed después del último carácter de las lista de variables. Los ficheros escritos con

Write # son siempre legibles con Input #, cosa que no se puede decir de Print #. Véase el siguiente

ejemplo:

’ Se abre el fichero para escritura

Open "C:\Temp\TestFile.txt" For Output As #1

Write #1, "Hello World", 234 ’ Datos separados por comas

MyBool = False: MyDate = #2/12/1969# ’ Valores de tipo boolean y Date

Write #1, MyBool; " is a Boolean value"

Write #1, MyDate; " is a date"

Close #1 ’ Se cierra el fichero

El fichero TestFile.txt guardado en C:\Temp contendrá:

"Hello World",234

#FALSE#," is a Boolean value"

#1969-02-12#," is a date"

7.7 FICHEROS DE ACCESO ALEATORIO

Los ficheros de acceso aleatorio se caracterizan porque en ellos se puede leer en cualquier orden.

Los ficheros de acceso aleatorio son ficheros binarios. Cuando se abre un fichero se debe escribir

For Random, al especificar el modo de apertura (si el fichero se abre For Binary el acceso es

similar, pero no por registros sino por bytes; este modo es mucho menos utilizado).

7.7.1 Abrir y cerrar archivos de acceso aleatorio

Estos archivos se abren también con la sentencia Open, pero con modo Random. Al final se añade

la sentencia Len=longitudRegistro, en bytes. Véase el siguiente ejemplo:

fileNo = FreeFile

size = Len(unObjeto)

Open filename For Random as #fileNo Len = size

donde filename es una variable que almacena el nombre del archivo. Se recuerda que la función

FreeFile devuelve un número entero válido (esto es que no está siendo utilizado) para poder abrir

un fichero. El último parámetro informa de la longitud de los registros (todos deben tener la misma

longitud). Visual Basic 6.0 dispone de la función Len(objetoName), que permite calcular la

dimensión en bytes de cualquier objeto perteneciente a una clase o estructura.

De ordinario los ficheros de acceso directo se utilizan para leer o escribir de una vez todo un

bloque de datos. Este bloque suele ser un objeto de una estructura, con varias variables miembro.

Los ficheros abiertos para acceso directo se cierran con Close, igual que los secuenciales.

7.7.2 Leer y escribir en una archivo de acceso aleatorio. Funciones Get y Put

Se utilizan las funciones Get y Put. Su sintaxis es la siguiente:

Get #fileNo, registroNo, variableObjeto

Put #fileNo, registroNo, variableObjeto

La instrucción Get lee un registro del fichero y almacena los datos leídos en una variable, que

puede ser un objeto de una determinada clase o estructura. La instrucción Put escribe el contenido

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 96

de la variable en la posición determinada del fichero. Si se omite el número de registro se lee

(escribe) a continuación del registro leído (escrito) anteriormente. Véase el siguiente ejemplo:

FileNo=FreeFile

size=Len(unObjeto)

Open filename for Random as #fileNo Len=size

Get #fileNo, 3, size

Con este ejemplo, se ha abierto el fichero filename de la misma forma que se realizó en el

ejemplo anterior, pero ahora, además se ha leído un registro de longitud size, y más en concreto, el

tercer registro. Si se quisiera modificar el valor de este registro, no habría más que asignarle el valor

que se quisiera, para a continuación introducirlo en el fichero mediante la sentencia siguiente:

Put #fileNo, 3, size

7.8 FICHEROS DE ACCESO BINARIO

La técnica a emplear es básicamente la misma que con los ficheros de acceso aleatorio, con la

salvedad de que en lugar de manejar registros, en los ficheros de acceso binario se trabaja con bytes.

Véase el siguiente ejemplo:

FileNo=FreeFile

Open filename for Binary as #fileNo

Get #1, 4, dato

dato = 7

Put #1, 4, dato

Close #1

En el anterior ejemplo se puede observar como primero se introduce en la variable dato el

valor del cuarto byte del fichero filename, para posteriormente asignarle el valor 7, e introducirlo de

nuevo en el cuarto byte de filename.

ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables página 97

8. ANEXO A: CONSIDERACIONES ADICIONALES SOBRE DATOS Y VARIABLES

En este Anexo se incluyen algunas consideraciones de interés para personas que no han programado

antes en otros lenguajes. A continuación se explican las posibilidades y la forma de almacenar los

distintos tipos de variables.

8.1 CARACTERES Y CÓDIGO ASCII

Las variables string (cadenas de caracteres) contienen un conjunto de caracteres que se almacenan

en bytes de memoria. Cada carácter es almacenado en un byte (8 bits). En un bit se pueden

almacenar dos valores (0 y 1); con dos bits se pueden almacenar 22 = 4 valores (00, 01, 10, 11 en

binario; 0, 1 2, 3 en decimal). Con 8 bits se podrán almacenar 28 = 256 valores diferentes

(normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127).

En realidad, cada letra se guarda en un solo byte como un número entero, el correspondiente a

esa letra en el código ASCII (una correspondencia entre números enteros y caracteres, ampliamente

utilizada en informática), que se muestra en la Tabla 8.1 para los caracteres estándar (existe un

código ASCII extendido que utiliza los 256 valores y que contiene caracteres especiales y caracteres

específicos de los alfabetos de diversos países, como por ejemplo las vocales acentuadas y la letra ñ

para el castellano).

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 nul soh stx etx eot enq ack bel bs ht

1 nl vt np cr so si dle dc1 dc2 dc3

2 dc4 nak syn etb can em sub esc fs gs

3 rs us sp ! “ # $ % & ‘

4 ( ) * + , - . / 0 1

5 2 3 4 5 6 7 8 9 : ;

6 < = > ? @ A B C D E

7 F G H I J K L M N O

8 P Q R S T U V W X Y

9 Z [ \ ] ^ _ ` a b c

10 d e f g h i j k l m

11 n o p q r s t u v w

12 x y z { | } ~ del

Tabla 8.1. Código ASCII estándar.

Esta tabla se utiliza de la siguiente forma. La primera cifra (las dos primeras cifras, en el caso

de los números mayores o iguales que 100) del número ASCII correspondiente a un carácter

determinado figura en la primera columna de la Tabla 8.1, y la última cifra en la primera fila de

dicha Tabla. Sabiendo la fila y la columna en la que está un determinado carácter puede componerse

el número ASCII correspondiente. Por ejemplo, la letra A está en la fila 6 y la columna 5. Su

número ASCII es por tanto el 65. El carácter % está en la fila 3 y la columna 7, por lo que su

representación ASCII será el 37. Obsérvese que el código ASCII asocia números consecutivos con

las letras mayúsculas y minúsculas ordenadas alfabéticamente. Esto simplifica notablemente ciertas

operaciones de ordenación alfabética de nombres. Nótese que todas las mayúsculas tienen código

ASCII anterior a cualquier minúscula.

ESIISS: Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en Primero página 98

En la Tabla 8.1 aparecen muchos caracteres no imprimibles (todos aquellos que se expresan

con 2 ó 3 letras). Por ejemplo, el ht es el tabulador horizontal, el nl es el carácter nueva línea, etc.

En realidad la Versión 6.0 de Visual Basic no utiliza para representar caracteres el código

ASCII sino el Unicode, que utiliza dos bytes por carácter, con lo cual tiene capacidad para

representar 65536 caracteres, pudiéndose adaptar a las lenguas orientales. Para los caracteres latinos

el byte más significativo coincide con el del código ASCII, mientras que el segundo byte está a cero.

8.2 NÚMEROS ENTEROS

Los números enteros en Visual Basic 6.0 se guardan en 1, 2 ó 4 bytes.

· Con 8 bits (1 byte) se podrían guardar 28 números: desde 0 hasta 255.

· Con 16 bits (2 bytes) se podrían guardar 216 números: desde 0 hasta 65.535. Si se reserva

un bit para el signo se tendrían 215 números: desde -32768 hasta 32767

· Con 32 bits (4 bytes) se podrían guardar 232 números: desde 0 hasta 4.294.967.295. Si se

reserva un bit para el signo se tendrían 231: desde -2.147.483.648 hasta 2.147.483.647

8.3 NÚMEROS REALES

En muchas aplicaciones hacen falta variables reales, capaces de representar magnitudes que

contengan una parte entera y una parte fraccionaria o decimal. Estas variables se llaman también

de punto flotante. De ordinario, en base 10 y con notación científica, estas variables se representan

por medio de la mantisa, que es un número mayor o igual que 0.1 y menor que 1.0, y un exponente

que representa la potencia de 10 por la que hay que multiplicar la mantisa para obtener el número

considerado. Por ejemplo, el número p se representa como 0.3141592654×101. Tanto la mantisa

como el exponente pueden ser positivos y negativos.

8.3.1 Variables tipo Single

Los computadores trabajan en base 2. Por eso un número con decimales de tipo Single se almacena

en 4 bytes (32 bits), utilizando 24 bits para la mantisa (1 para el signo y 23 para el valor) y 8 bits

para el exponente (1 para el signo y 7 para el valor). Es interesante ver qué clase de números de

punto flotante pueden representarse de esta forma. En este caso hay que distinguir el rango de la

precisión. La precisión hace referencia al número de cifras con las que se representa la mantisa: con

23 bits el número más grande que se puede representar es,

223 = 8.388.608

lo cual quiere decir que se pueden representar todos los números decimales de 6 cifras y la mayor

parte –aunque no todos– de los de 7 cifras (por ejemplo, el número 9.213.456 no se puede

representar con 23 bits). Por eso se dice que las variables tipo Single tienen entre 6 y 7 cifras

decimales equivalentes de precisión.

Respecto al exponente de dos por el que hay que multiplicar la mantisa en base 2, con 7 bits el

número más grande que se puede representar es 127. El rango vendrá definido por la potencia,

2127 = 1.7014 · 1038

lo cual indica el orden de magnitud del número más grande representable de esta forma.

En el caso de los números Single (4 bytes) el rango es: desde -3.402823E38 a -1.401298E-45

para los valores negativos y desde 1.401298E-45 a 3.402823E38 para los valores positivos.

ANEXO A: Consideraciones adicionales sobre datos y variables página 99

8.3.2 Variables tipo Double

Así pues, las variables tipo Single tienen un rango y –sobre todo– una precisión muy limitada,

insuficiente para la mayor parte de los cálculos técnicos y científicos. Este problema se soluciona

con el tipo Double, que utiliza 8 bytes (64 bits) para almacenar una variable. Se utilizan 53 bits para

la mantisa (1 para el signo y 52 para el valor) y 11 para el exponente (1 para el signo y 10 para el

valor). La precisión es en este caso,

252 = 4.503.599.627.370.496

lo cual representa entre 15 y 16 cifras decimales equivalentes. Con respecto al rango, con un

exponente de 10 bits el número más grande que se puede representar será del orden de 2 elevado a 2

elevado a 10 (que es 1024):

21024 = 1.7977 · 10308

Si se considera el caso de los números declarados como Double (8 bytes) el rango va desde

-1.79769313486232E308 a -4.94065645841247E-324 para los valores negativos y desde

4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308 para los valores positivos.

8.4 SISTEMA BINARIO, OCTAL, DECIMAL Y HEXADECIMAL

A contnuación se presentan los primeros números naturales expresados en distintos sistemas de

numeración (bases 10, 2, 8 y 16). Para expresar los números en base 16 se utilizan las seis primeras

letras del abecedario (A, B, C, D, E y F) para representar los números decimales 10, 11, 12, 13, 14 y

15. La calculadora que se incluye como accesorio en Windows 95 ofrece posibilidades de expresar

un número en distintos sistemas de numeración.

Decimal Binario Octal Hexadecimal

0 0 0 0

1 1 1 1

2 10 2 2

3 11 3 3

4 100 4 4

5 101 5 5

6 110 6 6

7 111 7 7

8 1000 10 8

9 1001 11 9

10 1010 12 A

11 1011 13 B

12 1100 14 C

13 1101 15 D

14 1110 16 E

15 1111 17 F

16 10000 20 10

17 10001 21 11

Tabla 3.4 Expresión de un número en los distintos sistemas.

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